Zelda: Tears of the Kingdom realmente consegue realizar um dos piores tropos de introdução dos jogos muito bem

Existem muitos momentos no jogo em que você perde tudo e tem que continuar apesar de sua vulnerabilidade recém-descoberta. Seja lavando-se nas margens de Guarma em Red Dead Redemption 2, entrando no estágio final de Sonic the Hedgehog 2 sem anéis ou perdendo uma grande porcentagem de sua saúde nas masmorras do cálice de Bloodborne, os desenvolvedores gostam de empregar -restrições do jogo em você, a fim de mexer com sua compreensão do mundo – e realmente teste suas habilidades sem todos aqueles sinos e assobios suplementares nos quais você passou a confiar.

Mas alguns jogos fazem isso de forma diferente. Em vez disso, eles dão a você um "gosto de poder": apresentando-o ao mundo como um personagem extremamente poderoso, geralmente com uma arma ou habilidade superpotente, e o colocam em uma posição em que você não pode perder (mesmo que você tentar). Às vezes, os desenvolvedores pensam que estão sendo espertos ao permitir que você 'visualize' elementos do jogo que ainda estão por vir, mas na maioria das vezes, esse tropo é apenas um pouco… banal… neste ponto.

Existe um termo muito próprio dos videogames para esse fenômeno, e ele está listado no Giant Bomb Wiki como ‘Abilitease’. O TVTropes busca o "gosto do poder" mais amigável para os leigos. Você também pode categorizar coisas como a abertura de Assassin's Creed 2: Brotherhood da mesma forma; aqui, você perde lentamente todo o seu equipamento conquistado com muito esforço do jogo anterior em uma perseguição de carroça e cavalo, sendo forçado a começar de novo e pesquisar coisas novas. Um bom macguffin para amarrar em vários sistemas e ensinar a você o valor das coleções, ou algo assim.

O principal objetivo dos desenvolvedores fazer isso é ensiná-lo a jogar – e isso é exemplificado em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Nos primeiros minutos, você é escalado como Link, Master Sword na mão, parecendo cada centímetro do herói que ele era no final de Breath of the Wild (que ocorre em um período de tempo não especificado antes dos eventos de TotK). Tudo o que você precisa fazer é passear e cortar sua espada algumas vezes, e o jogo começa corretamente. Tudo é tirado de você.

O início do jogo realmente acontece rapidamente.

Não há nenhuma sequência contínua aqui que faça você se sentir poderoso; não há nenhuma prévia do que está por vir, cerca de 60 horas depois. Não, em vez disso, temos alguns segundos gloriosos de heroísmo antes que tudo seja levado embora (novamente) por um grande mal com poderes de acabar com o mundo. Quase nu e jogado em uma masmorra (... de novo), você tem a tarefa de partir, salvar a garota e salvar o mundo. Não é demorado, não é demorado, não atrapalha você no jogo propriamente dito.

Muitos jogos falham em todo o ‘gosto do poder’ coisa porque eles são excessivamente zelosos com isso - ndash; isso acontece em Castlevania: Symphony of the Night, antes que a Morte chegue e roube todo o seu equipamento, espalhando-o facilmente por todo o castelo. Em Darksiders, você começa com todos os oito Lifestones e depois precisa recuperá-los. Persona 5 oferece a você uma versão final de Arsene para brincar antes de levá-lo de volta ao início de tudo, e South Park: The Fractured But Whole até zomba desse tropo, apresentando a você o jogo enquanto as crianças encenam. como personagens de fantasia totalmente poderosos antes de Cartman decidir que todos eles estão jogando como super-heróis, agora, e devem começar de novo do zero.

O Penn é mais poderoso que a espada? Bem, na verdade não.

Muitos desses jogos demoram um pouco demais e – embora muitas vezes funcione como uma ferramenta narrativa para delinear o que está em jogo – pode ser irritante como jogador. Também, às vezes, funciona contra a tutorização; ensinando a você como jogar com feitiços e equipamentos de alto nível, em vez das armas iniciais e porcarias que você obtém bem cedo.

Em Tears of the Kingdom, esta introdução é misericordiosamente curta e serve apenas para contextualizar o lugar de Link e Zelda no pacífico, mas sombrio estado inicial de Hyrule. Você mata literalmente duas coisas com sua Master Sword totalmente poderosa antes de ser chutado sem cerimônia de volta ao território novato, nu e tremendo e pronto para explorar o mundo flutuante e fraturado de Hyrule em 2023.

E é para isso que estamos todos aqui, realmente, não é?

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