Os videogames devem creditar os atores mocap ao lado do talento de voz

“Você quer que eu faça da maneira tática? Você quer que eu faça da maneira caipira? Você quer que eu entre como um amador? ”

Noshir Dalal está de pé no estúdio de captura de movimento para um videogame e está sendo solicitado a invadir uma sala. Mas ele precisa de mais contexto. Ele é um profissional treinado que estará empilhando e verificando cantos, ou é o tipo de cara que vai esbarrar no prédio enquanto pulveriza rondas?

Um profissional de mocap não é apenas alguém que sabe se mover, é alguém que sabe se mover com intenção. É alguém que estudou como os outros se movem e pode imitar esses movimentos. É alguém que entende como o processo mocap se traduz em animações no jogo e como as limitações técnicas se casam com esse processo.

Dalal é uma das pessoas mais proeminentes nessa profissão. Embora ele também seja conhecido por VO (Sekiro) e atuação de desempenho total (Charles Smith, Red Dead Redemption 2), ele também é o cara que você procura se quiser alguém que possa usar uma arma. Quando falo com ele, ele está trabalhando em sete jogos. "Se a Sony precisa de um cara armado, sou eu, o que é um bom momento", diz ele. Treinado em karatê Shotokan, Isshin-ryu, Luohan Kung Fu, Shaolin Kung Fu e “um pouco de capoeira aqui e ali”, ele provavelmente poderia chutar a cabeça também.

Como alguém que trabalha com toda a gama de jogos de videogame – voz sobre trabalho, mocap e captura de desempenho total – ele tem uma visão panorâmica da indústria e de todas as diferentes disciplinas. Mas os videogames têm um problema: os atores do mocap não são creditados corretamente.

Em um filme, com acrobacias de lado, os atores fazem uma apresentação completa. Este é o mesmo acordo para jogos como Red Dead Redemption 2 e The Last of Us, onde os atores mostram suas cenas como se fosse uma produção de teatro. Nos jogos, esse nem sempre é o caso. Às vezes, a pessoa que expressa o personagem não é seu corpo.

Tom Keegan, diretor de performance de Wolfenstein: New Order, lembra de trabalhar com Brian Bloom (BJ Blazkowicz): “Uma das últimas cenas do jogo, a parte em que ele vai matar o bandido, Deathshead, no fim. Ele apenas teve a cena em que ele se despede de seus entes queridos e ele entra neste elevador e carrega a arma – do jeito que ele carregava essa arma, os movimentos específicos. Ele estava muito familiarizado com armas – o senso de determinação, poder, controle, raiva. Foi simplesmente brilhante. Fiquei tão agradecido por tê-lo, um ator que poderia levar isso adiante fisicamente de maneira realista. ”

Originalmente, o diretor criativo do jogo tinha outro ator em mente para o papel, mas eles nunca chegaram a um acordo. Foi quando Keegan começou a pressionar Bloom, que planejava desempenhar um papel menor no MachineGames FPS. No final, eu não conseguia imaginar ninguém como Blazkowicz, e muito disso se deve à sua presença física. Agora imagine se Bloom tivesse acabado de fazer os movimentos, em vez de capturar o desempenho total – corpo e voz. Ele teria o mesmo crédito?

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“Infelizmente, no momento, o modo como tende a funcionar é, pelo menos na minha experiência, os atores de captura de movimento para um personagem principal acabam sendo listados sob créditos mocap, em uma grande quantidade de nomes sem distinção ou delineação Dalal explica. "O que é muito ruim, e espero que isso mude no futuro. Quando você pega alguns desses personagens icônicos, especialmente nos videogames, o que eles dizem? 'Noventa por cento da comunicação é linguagem corporal' ou o que é? Essa é uma parte enorme da narrativa.

"Por exemplo, se estou fazendo um papel em que estou fazendo o movimento e a ação por ele, e então o ator está fazendo a voz e eles também capturam o rosto dele. Quando estou lá, estou apresentando um desempenho completo. Estou dizendo as falas, mesmo que seja necessário dizer para mim mesmo, dependendo se estiverem gravando áudio ou o que for. Estou passando por todas as emoções que esse personagem tem. Porque se não o fizer, meu corpo trairá que eu realmente não estou lá. "

Os profissionais do Mocap geralmente têm um conhecimento técnico que os atores tradicionais podem não trazer para um papel também. Quando Dalal capturou o movimento para o Homem-Aranha da Marvel, ele sabia que precisava exagerar seus movimentos para a parte de Rhino ou seus braços passariam pelo corpo. Rhino é um personagem volumoso e Dalal foi encarregado de encontrar uma maneira de fazê-lo se mover de forma convincente, sem fazê-lo parecer ridículo e, ao mesmo tempo, mantendo sua marcha poderosa e ameaçadora. Ele também tinha que garantir que as coxas do personagem não se esfregassem.

“O chifre que ele tem é, imaginei-o como um míssil sidewinder, então seu movimento seria quase como um tubarão de 300 kg vindo em sua direção, ou um míssil sidewinder serpenteando em sua direção, o que lhe permite mudar de posição seu peso de um lado para o outro e evita que as pernas se cortem enquanto ainda parece assustador ”, lembra Dalal. "E descobrir momentos como esse pode criar um movimento que não faz sentido intuitivo, como no topo da sua cabeça, que pode fazer um personagem parecer poderoso."

É um insight como esse que faz dos especialistas em mocap uma parte essencial do desenvolvimento de jogos modernos, além de ser um ingrediente essencial de um personagem.

"Muitas vezes você terá um diretor de desempenho e um diretor técnico", explica Dalal. "E o diretor técnico costuma estar dizendo: 'Não podemos fazer isso. E você não pode realmente se mover assim. E essa é a restrição, e essa é a restrição. '

“Eu acho que alguns atores podem ser uma experiência realmente frustrante. E pode ser que, quando você está apenas agindo com o seu coração e acontece que você deu muitos passos para a esquerda e cortou a porta de um armário, e isso significa que se um jogador decidir entrar nesse armário, você ' agora o tranquei lá. Coisas que parecem ridículas no momento. Mas o trabalho desse diretor técnico é tão difícil e [depende do ator] entender melhor o que eles estão procurando e, portanto, o que precisam e o que não precisam e o que vai custar dinheiro.

“Se seu personagem tem cabelo e você faz algo que mexe com ele, isso custa dinheiro. Tecidos ou materiais macios, como papel e outras coisas – se eu interagir com isso, isso custa dinheiro. E muitos desses shows, eles não têm dinheiro para animar essas pequenas coisas. Portanto, entender o que você pode contar uma história e o que não pode, quais são os adereços com os quais você pode interagir e quais são os adereços que você realmente deve deixar como cenário, isso leva tempo. Mas acho que conhecer essas coisas faz de você um contador de histórias melhor nesse meio. ”

Você costuma ouvir sobre atores de filmes fazendo improvisações em uma cena, colaborando com roteiristas e diretores para obter o melhor desempenho. Nos jogos, esse processo colaborativo lança uma rede muito maior. Isso é algo que Roger Clark (Arthur Morgan, Red Dead Redemption 2) experimentou durante os cinco anos em que passou trabalhando no oeste da Rockstar também.

"A maior curva de aprendizado que eu acho foi aprender que não só eu trabalhava lado a lado com o diretor todos os dias, mas também com os animadores", explica Clark. “Aprendi que eles eram tão essenciais para como meu trabalho seria retratado quanto o diretor, se não mais. Eles entenderam os requisitos técnicos necessários, especialmente com a transição de cenas para o jogo. Eles sabiam qual pose eu precisava acertar para que pudessem se misturar perfeitamente entre as duas coisas e fazer com que parecesse agradável e firme para o jogador.

“No começo, achei muito difícil tentar entender isso, mas com o passar dos anos, estudei e trabalhei um pouco mais, e comecei a entender muito melhor suas necessidades e vice-versa; eles entenderam minhas necessidades e uma confiança estava sendo construída. Fiquei muito apreensivo a princípio, pensando: 'Aqui estou fazendo todo esse trabalho e sei que esse animador pode mudar tudo daqui a seis meses ou mesmo daqui a dois anos, quando eles podem não entender por que fiz essa coisinha' ”.

A certa altura, Clark foi convidado a beber um jarro de luar. Ele estava estudando a era anterior a isso, investigando seu caráter como parte de seu processo de preparação, e descobriu que os caipiras tinham uma maneira particular de beber desses recipientes enormes. Eles enrolavam o polegar na corda e o colocavam no buraco, deixando o jarro descansar no polegar e permitindo que ele bebesse com uma mão. Por alguma razão, talvez técnica, essa cena em particular foi substituída por alguém que bebia do jarro com as duas mãos.

Até Dalal, que tem mais experiência com mocap, às vezes se depara com coisas que ele pode não ter considerado. “Você vê coisas assim o tempo todo, onde, por exemplo, a maneira como uma arma é armazenada de forma realista não faz sentido. Você sabe, um machado? Eu não vou pendurá-lo para que ele pendure a lâmina para baixo, onde agora pode tesoura para frente e para trás e pode cortar meus joelhos. E às vezes eu lutava para tentar esgueirar-se momentos para mudar isso, e eles ficavam tipo 'não, não, não, tem que ser o contrário disso'.

"A razão pela qual eles têm que fazer isso é porque, se eu guardar o machado da maneira correta, a animação para colocar isso de volta e desenhar isso, é muito mais complicado, certo? E eu tenho que relutantemente dizer 'Ok, isso é mocap mágico'. Às vezes é assim que as coisas acontecem, e você não vai vencer todas essas batalhas, mas de vez em quando, se um momento vale a pena pelo ritmo da narrativa, acho que às vezes eles estão dispostos a fazer o trabalho extra a ser feito. isso aconteceu. E quando isso acontece, é legal. "

No set, há uma infinidade de considerações que as pessoas talvez não percebam quando pensam no trabalho mocap. Por exemplo, se dois atores estão representando uma cena e um é o Master Chief de Halo – um personagem que tem mais de dois metros de altura – o ator oposto a eles tem que olhar acima da cabeça de sua colega de elenco, enquanto o ator principal chefe precisa olhar para o umbigo durante a conversa. Em um jogo de mundo aberto, se você vê duas pessoas discutindo através da janela de um apartamento, há uma boa chance de que a cena totalmente representada ocorra no volume de captura de movimento com dois atores fazendo ações e improvisações.

Recentemente, Dalal foi levado a um projeto para realizar recargas de armas para um personagem herói. "Acho que acabamos fazendo algo como seis dias de recargas com mais de uma dúzia de armas", diz Dalal. “E eu quero dizer, todo tamanho de arma de fogo que você puder imaginar. E eu tenho que fazer isso em qualquer posição que você possa imaginar – completamente deitado de bruços, de costas, agachando-se deste lado de uma parede, daquele lado de uma parede, em pé, você sabe. Agitado, não agitado. E eles tiveram a gentileza de me dar uma espécie de consulta, porque sabem que estou trazendo alguma coisa e estou ajudando a fazer esse personagem parecer proficiente.

“Capturar uma recarga rápida, mas ainda desesperada, é difícil. Eu tive que diferenciar entre um personagem que era taticamente muito capaz, e outro que era meio que mais caseiro. E esse tipo de coisa, quero dizer, foi exaustivo. Em uma hora, fiz mais recargas do que em um dia inteiro no intervalo. E meus dedos estavam literalmente sangrando todos os dias. No momento em que foi feito, eu estava rasgada em pedaços.

"Em raras ocasiões, você terá alguém que realmente não considera o preço físico do que está fazendo e, portanto, fará com que você faça a mesma ação física brutal 19, 20, 47 vezes enquanto eles descobrem o que querem. Isso pode ser muito difícil. E quase nunca é que eles pretendem nos derrubar. eles simplesmente não estão considerando o que estão pedindo de nós. Normalmente, o supervisor do mocap é bom em falar em nome do artista, mas pode ser um caminho difícil de percorrer. ”

Se você assistiu The Irishman, o mais recente filme de gangster de Scorsese na Netflix, deve ter notado que tipo de dissonância isso pode criar quando o personagem não se move como deveria. O CGI pode ter diminuído a idade dos atores, mas eles ainda se movem como se fossem homens mais velhos em certas cenas e se destacam, não importa quão boa seja a performance principal. É por isso que, nos videogames, esses especialistas são contratados. Mas eles devem ser creditados como tal. Por que esses atores não – porque é isso que mocap é: atuar – ser creditado ao lado de suas vozes pelos personagens que interpreta, em vez de ser desviado para um papel técnico?

"Quanto aos obstáculos no setor de mocap, com certeza eu adoraria ver o crédito sendo concedido onde o crédito é devido", admite Dalal. “Eu acho que seria ótimo. Por exemplo, Yuri Lowenthal, o ator que interpreta Peter Parker para o Homem-Aranha da Marvel, foi muito bom em gritar para Ross e Seth, que foram os dois principais caras que fizeram o trabalho do Homem-Aranha no traje. E você nem sempre vê isso, sabe? Não é incomum um ator receber crédito onde talvez não seja devido. E acho que pessoas como Yuri estão ajudando a pessoa comum a entender que há muito mais acontecendo. E esse é apenas quem é Yuri, mas essa não é a norma, e ele é um exemplo incrível. "

"Eu acho que essa parte da indústria é confusa para pessoas de fora dela", Yuri Lowenthal me diz por e-mail. “Eu realmente não sei como consertar isso, mas ainda me dizem rotineiramente: 'Sim, mas você só fez a voz do Homem-Aranha', por pessoas que não entendem que eu também fiz o captura de desempenho para o personagem no cinema. Quero dizer, eu obviamente tinha uma equipe incrível de duplos, em particular Ross Kohnstam e Seth Austin, que deveriam receber pelo menos metade da performance porque realmente colocaram a aranha no homem. Eu sou velho demais para estar rodopiando por aí & # 8230; E então os animadores que fazem todo o trabalho com as informações que damos a eles. Podemos dar a eles uma terceira metade do crédito? ”

É um sentimento compartilhado por todos com quem conversei nos últimos meses, todos concordando que o mocap é uma parte vital de uma performance. Tudo o que precisamos é que os estúdios de jogos também reconheçam esse fato, destacando adequadamente o trabalho que esses atores fazem e creditando-os juntamente com o talento de captura de voz e desempenho.

"Eu acho que a questão do crédito vem de muitas pessoas que não consideram mocap 'atuação' porque a maioria das capturas de movimento para jogos é o processo de gravar milhares de movimentos individuais para cada personagem para cobrir todos os movimentos que o personagem fará, Marta Svetek, especialista em mocap e especialista em espadas, explica. “Também é chamado de tiro de locomoção ou mocap no jogo. Como estes são alguns segundos de duração, em oposição às cenas completas de captura de desempenho cinematográfico, assistir o trabalho do ator não necessariamente se parece com a atuação tradicional. Mas é apenas uma ação. A maneira como um personagem se levanta, vira, caminha ou geralmente se move é uma grande parte da maneira como experimentamos um personagem. Se você pensar bem, passamos mais tempo olhando as animações do jogo do que qualquer outra parte do trabalho de animação do personagem. ”

"Seria ótimo ver que, quando um ator é creditado especificamente para um personagem, os caras do movimento são creditados imediatamente abaixo", concorda Dalal. “Porque é um processo colaborativo. E, francamente, os atores com quem trabalhamos são super talentosos, mas muitos deles não conseguem fazer isso – especialmente a violência que estamos fazendo lá. Estamos falando de videogames. Eles não são jogos sobre negociações pacíficas.

“Essas brigas contam sua própria história, e esse movimento conta sua própria história. Por exemplo, assistindo o Homem-Aranha receber golpes de gnarly e ser jogado pela sala, e como seu corpo está doendo é mostrado. E como ele se levanta, mas ele se levanta de qualquer maneira? Isso é contar uma história em que nenhuma voz é necessária. Mas eu aprendo imediatamente, isso é um herói. Um herói não é um cara que é invulnerável e que não sente nada e que parece durão o tempo todo. Um herói é o cara que leva um chute no traseiro e ainda encontra uma maneira de se levantar. Há muitas histórias acontecendo sem que sejam ditas palavras, e as pessoas que fazem isso desejam que tenham mais adereços. ”

Via: VG 24/7

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