Doom Eternal foi 'muito chato' no primeiro ano de desenvolvimento, diz diretor

Não é fácil encontrar a centelha de algo fenomenal depois que você provavelmente atingiu o pico. Esse foi um problema que a ID Software encontrou após o lançamento do Doom 2016. Como você transforma um jogo baseado em pura agressão cômica e violência em um jogo real? E não apenas um jogo, mas melhor do que o que veio antes? O diretor da Doom Eternal, Hugo Martin, afirma que foi um desafio que deixou o primeiro ano de desenvolvimento na sequência parecendo um trabalho árduo.
Martin revelou esse desafio de projetar Doom Eternal no capítulo 2 de nossa longa descrição detalhada do sucesso de Doom 2016 e dos primeiros passos para o desenvolvimento da sequência. Como a equipe tomou uma decisão em uma sequência completa em vez do DLC e trabalhou na estreia mundial de Doom Eternal em 2018, Martin percebeu a falta de energia em torno do novo jogo.
“ Ninguém está jogando o jogo ” Martin disse ao produtor executivo Marty Stratton que estava saindo do trabalho um dia. Quando perguntado o que ele quis dizer, Martin explicou que não era algo que a equipe estava ansiosa para voltar a qualquer dia no estúdio.

Doom Eternal está cheio de mudanças ao longo do primeiro jogo. O combate foi excelente, mas Martin queria que todo o resto fosse comparável.
Foi um sentimento que acabou se concretizando quando Martin preparou a estréia para o Quakecon 2018.
"Você não podia colocar um dedo nele, mas o jogo ficou muito chato porque nada podia tocá-lo", Martin disse sobre a jogabilidade que ele montou para o trailer de estréia original de Doom Eternal. “ Você poderia fugir de projéteis e inimigos tão facilmente que poderia explodir o jogo inteiro como se não fosse nada. Isso não foi bom. ”
Eventualmente, levou Martin a refletir sobre os focos do Doom 2016 e o que foi trazido dessa experiência para o Doom Eternal, e a revelação que ele teve pode surpreendê-lo.
“ Doom 2016 era um pônei de um truque, ” Martin admitiu. “ Nosso combate foi de classe mundial, mas todo o resto do jogo não estava necessariamente no nível do combate & hellip; Todos os aspectos do jogo precisavam melhorar. ”
E essa revelação acabou ajudando Martin e a equipe da id Software a avançar para uma melhor virada no desenvolvimento de Doom Eternal.
Você pode conferir as etapas que eles deram para o produto final, Hell Razer - The Making of Doom Eternal, incluindo a filosofia de se inclinar para menos Last of Us, mais "brutal"; Super Mario abordagem ao jogo. Não deixe de conferir nossa contagem regressiva para o dia do juízo final, além de uma excelente coleção de conteúdo, recursos e histórias do Doom em homenagem ao lançamento do Doom Eternal.
Via: Shack News
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