O diretor do jogo de desprezo Ljubomir Peklar fala sobre imagens sexuais e "estruturas orgânicas estranhas"
Existem vários jogos interessantes chegando ao Xbox Series X, e um deles é o próximo Scorn da Ebb Software.
Inspirado nos trabalhos de H.R. Giger e artistas de sua classe, Scorn é um intrigante jogo de tiro em primeira pessoa e de terror que parece ser uma convenção de gênero. Os jogadores controlam um personagem humanoide estranho que explora um mundo armado com armas orgânicas, enquanto descobre novos aspectos do mundo do jogo explorando o ambiente.
O jogo não é novo de forma alguma. Está em obras desde antes de novembro de 2014, quando a primeira filmagem pré-alfa estreou após uma campanha malsucedida do Kickstarter. Foi um lançamento planejado em duas partes, mas não tínhamos ouvido muito até agora.
Intrigado com o último olhar sobre o jogo que tivemos no início de maio, eu tinha algumas perguntas para o diretor do jogo, Ljubomir Peklar. Você pode ver a íntegra da minha entrevista abaixo, bem como algumas respostas de Peklar para esclarecimento. Ainda não há data de lançamento para Scorn, mas parece que ele pode ser um dos títulos mais exclusivos do Xbox Series X.Shacknews: notei uma distinta falta de menção a HR Giger ou mesmo Zdzislaw Beksinski no comunicado de imprensa de Scorn, mas vi uma menção no Xbox Wire, por isso, certifique-se de que esse é um dos pontos de venda do jogo aqui ( como deveria ser!) Tenho quase certeza de que vi tablaturas exatamente como a do meu livro de mesa de café Necronomicon sobre as obras de Giger. Você pode lançar alguma luz sobre a homenagem aqui, ou qual era a intenção com o estilo de arte único? Seria justo dizer que as pessoas podem comprar o jogo acreditando que ele tem uma conexão alienígena, e parece uma fantástica "continuação" dos trabalhos que Giger poderia ter feito se ele vivesse.
Ljubomir Peklar, diretor do jogo Scorn: O estilo artístico não foi escolhido para ser uma mera homenagem a H.R. Giger. Foi escolhido porque pode encapsular adequadamente os temas com os quais o jogo lida - os temas do mundo sempre entrelaçado do homem e da tecnologia, exaltados pelo desejo erótico que Giger explorou com tanta veemência. Você encontrará as mesmas estruturas potentes nas palavras de J.G. Ballard, por exemplo. Giger é uma força artística muito grande para ser rotulada como apenas o criador de Xenomorph, mas a maioria das pessoas o conhece para essa criação, então para muitos isso é tudo o que ele sempre será conhecido. Scorn não tem nada a ver com Alien. Conceitualmente, é uma abordagem completamente diferente. Mais surreal, absurdo e ouso dizer existencial. Shapknews: O trailer, embora muito frio e atmosférico, deu pouca indicação sobre o que as pessoas podem esperar de Scorn. Você pode explicar um pouco o que implica um "jogo de aventura de terror atmosférico em primeira pessoa", como a página do Kickstarter originalmente listada?Peklar: No fundo, é um jogo tradicional de terror de sobrevivência, mas o que está em cima desse esqueleto de terror de sobrevivência é o que o torna atmosférico. Explicar a atmosfera de maneira significativa é um esforço bastante fútil. Se fizermos a maioria das coisas corretamente, esperamos que você a experimente adequadamente quando começar a jogar. Esperamos que você já sinta vislumbres do conceito nos trailers.

Shacknews: Scorn está em obras há cinco anos, mas ainda temos que ver uma verdadeira jogabilidade além de alguns vislumbres aqui e ali. Existe alguma maneira de vermos um pouco disso agora que sabemos que ele está indo para o Xbox Series X?
Peklar: À medida que nos aproximamos do lançamento, começaremos a mostrar mais coisas organicamente. Ele só precisa ser configurado da maneira certa para obter o máximo impacto.
Shacknews: Você menciona as coisas que precisam ser configuradas da maneira certa para o "impacto máximo" em termos de mostrar mais jogabilidade. Parece que, depois de cinco anos, agora pode ser o momento de obter o máximo impacto, especialmente considerando a sua estreia pendente no Xbox Series X. Você está planejando lançar mais perto do lançamento do sistema e obter esse golpe duplo de promoção com o novo console?
Peklar: Eu realmente não posso divulgar esses planos.
Shacknews: Scorn ainda pretende incorporar elementos de tiro (referenciando a pistola e a espingarda a partir de informações anteriores divulgadas sobre o jogo) ou foi mais para a exploração em primeira pessoa com elementos de quebra-cabeça?
Peklar: São quase 50% de tiros, 50% de resolução e exploração de quebra-cabeças. Como eu disse, é uma fórmula de horror de sobrevivência em sua essência.
Shacknews: O que você está fazendo com Scorn para diferenciá-lo de todos os outros jogos de terror em primeira pessoa por aí? Existem dezenas que poderíamos recitar a qualquer momento. Além do estilo artístico, o que torna o Scorn único?
Peplar: Mais importante ainda, não confiamos em sustos baratos. É tudo sobre imergir jogadores no mundo e criar a sensação de pavor, experimentando o humor e a atmosfera deste mundo. Atualmente, a maioria dos jogos de terror, como a maioria dos filmes de terror, é muito trivial em sua busca para assustar o público. Sons altos e crianças fantasmas assustadoras é tudo o que eles têm a oferecer. Vamos tentar entrar na sua pele muito devagar e desenvolver ainda mais devagar, esperando que assim que surgir o sentimento de ansiedade, ele fique com você por algum tempo.

Shacknews: Você nota que a maioria dos filmes de terror é "muito trivial" quando se trata de assustar o público, citando "sons altos e crianças assustadoras" como forma de assustar os espectadores. Concordo que é artificial, e não é assustador para mim pessoalmente, mas para muitas audiências, é tudo o que preciso. Por outro lado, as filmagens iniciais do jogo não provocam o sentimento de ansiedade que você menciona e parecem depender apenas de imagens surreais, pelo menos pelo que vi até agora. O que você diz para as pessoas que acreditam que "estruturas de aparência estranha e armas orgânicas" são tudo o que você tem a oferecer com Scorn?
Peklar: Como o melhor dos pesadelos, as imagens surreais começam a brincar com sua psique quanto mais você joga. Quando você acorda de um pesadelo, é realmente difícil definir o que você sonhou, apenas fragmentos permanecem e o sentimento de ansiedade. Isso é algo que estamos tentando recriar. Se olhar para as pinturas de Giger ou Beksinski, tudo o que você vê são estruturas orgânicas estranhas, e é isso que você também terá com Scorn. Há muita substância inexplorada adormecida em nosso subconsciente e a maioria não será capaz de ignorá-la. Pense na abertura do Suspiria original. É uma montagem de imagens e sons que cria a sensação desconfortável. Nada é configurado em termos de história e nada verdadeiramente gráfico está acontecendo. É apenas.
Shacknews: Você mencionou que deseja que o próprio ambiente seja um "personagem" nas declarações anteriores. Você pode elaborar isso?
Peklar: O ambiente como personagem é um pouco de conversa de relações públicas, mas ainda pode haver algo nele. O ambiente que você e eu habitamos neste momento, ou qualquer outro ambiente que já habitamos em algum momento, tem elementos que podem ser definidos como caracteres. Ele tem seu próprio humor particular, a maneira como a luz se move através dele, a textura dos objetos e vários outros elementos. Em Scorn, tentamos amplificar formas, luz, cores e sons específicos até que o ambiente comece a ressoar, como se estivesse vivo, através de seus sentidos e em seu subconsciente, ou algo com efeito semelhante.
Shapknews: Os vislumbres anteriores das armas os encontraram feitos de material orgânico. Isso é um aceno para filmes como Videodrome ou eXistenZ?Peklar: O videodrome é um dos meus movimentos favoritos de todos os tempos, mas, novamente, não se trata apenas de tirar idéias de David. É mais sobre um processo de pensamento semelhante. Depois de seguir uma certa direção, você começará a notar semelhanças nos padrões de pensamento e na construção de idéias. Quando estiver nessa mentalidade, você encontrará coisas semelhantes sem fazer referência a conteúdo conhecido, ou idéias semelhantes e depois descobrirá que outra pessoa as teve também. Às vezes, pode ser apenas sua mente subconsciente retirando pensamentos e idéias regurgitados aleatórios enquanto está limpando a casa.

Shacknews: A página original do Kickstarter prometeu suporte a VR. Obviamente, isso não vai acontecer no Xbox Series X, mas isso ainda é uma possibilidade para o PC no futuro?
Peklar: Isso é algo que não posso discutir no momento.
Shacknews: Você mencionou que "as pessoas só querem que isso seja esquisito", mas não é isso que a equipe está fazendo. Eu acho que é importante que os jogadores entendam isso sobre criações como a sua, de modo que não seja simplesmente feito para "chocar" ou para sentir que os criadores são "malucos", ou o que você tem. Há muita necessidade de arte e jogos reais, como o Scorn, que optam por pensar fora da caixa, em termos de design. Como você descreveria melhor o mundo de Scorn em termos de uma instalação de arte e não apenas de um jogo?
Peklar: Há muito mais pensamento colocado em todas as partes do mundo, suas formas e como são construídas. Trata-se de tentar dar aos objetos e sua anatomia subjacente o que parece ser uma forma de significado. Por outro lado, trata-se também de deixar ir e reagir visceralmente a formas e humores, deixando que seus instintos guiem seu curso de ação. Não se trata de trabalhar mecanicamente em padrões experimentados e testados, não expressando nada de substancial nessa repetição, como um braço de robô em uma linha de produção.
Shacknews: em 2017, o Ebb Software ostentou mais de 20 desenvolvedores. Como a equipe cresceu desde então?
Peklar: Temos mais de 40 funcionários em período integral no momento. Uma coisa que sinto que preciso ressaltar é que a equipe não trabalha nessa capacidade há 6 anos. Cresceu de ano para ano. Começou com 4 pessoas, depois 8 um ano depois e depois 12 no ano seguinte e assim por diante. As pessoas ficam surpresas porque o jogo está demorando tanto. É porque não o desenvolvemos com uma equipe próxima dessa capacidade durante a maior parte do desenvolvimento. Ter que passar por todas as dores de crescimento de um novo estúdio independente no processo também foi um obstáculo substancial.
Shacknews: Você ainda está de acordo com a regra de não cenas mencionada em 2017? A narrativa ambiental ainda é um aspecto importante do Scorn?
Peklar: O jogo foi projetado dessa maneira - não podíamos mudar agora, mesmo que quiséssemos, e certamente não o fazemos. Como não existe enredo convencional, nem mesmo linguagem, a narrativa ambiental é praticamente essencial.

Peklar: É apenas a sua mente projetando quando se trata dos trailers. Posso garantir que todo o resto do jogo não é mais sexual do que você veria em um jogo do Mario.
Shacknews: Se a imagem claramente sexual não foi intencional para o trailer de Scorn e não haverá muito disso no jogo real, você pode esclarecer o que você quer dizer com o restante não ser mais sexual do que nós? veria em um título de Mario?
Peklar: Eu estava apenas brincando com essa pergunta. Tudo é planejado conosco, muito mais do que alguém jamais entenderá. Obviamente, partes do jogo terão imagens semelhantes quando apropriado. O ponto é que todo o jogo não é assim, da mesma maneira que o Basic Instinct não tem apenas cenas eróticas.
Shacknews: Você pode elaborar seu comentário sobre "projetar" em relação à natureza sexual do Scorn trailer? O trailer inclui uma imagem clara de seres humanóides nus ou estruturas que se abraçam, um objeto de forma fálica que parece ejacular, uma cena que inclui penetração e algo que se assemelha a uma abertura vaginal. Não é isso que você pretendia invocar, através das lentes do "desejo erótico" que você mencionou em seus comentários anteriores sobre Giger "explorando inflexivelmente?" Quando comparado às filmagens pré-alfa de Scorn lançadas em 2014, que tinham poucas ou nenhuma filmagem de natureza semelhante, além de, talvez, um breve vislumbre da exploração de passagens e uma criatura bizarra no final.
Peklar: As filmagens de 2014 não são tão relevantes, embora esse nível ainda exista no jogo. O que eu quis dizer com projetar é que apenas "seres humanóides nus ou estruturas abraçando" é algo que você pode afirmar com confiança como sendo exatamente isso. Tudo o resto pode ou não ser visto dessa maneira, depende da pessoa. Alguns entenderão essas coisas, outros não.
Shacknews: Em que momento do desenvolvimento a equipe decidiu que seria um jogo da próxima geração (PS5 / Xbox Series X)?
Peklar: É apenas a série X. Foi quando percebemos que podemos chegar ao mesmo nível da versão para PC. Não queríamos fazer um jogo tecnicamente inferior. 60fps é imperativo para nós, como desenvolvedores.
Shacknews: o trailer de quase 8 minutos de 2017 ainda é indicativo de como será o jogo ou Scorn mudou tão dramaticamente nos últimos três anos que talvez devêssemos desconsiderar as cenas?
Peplar: Muito pouco. Primeiro de tudo, quebra-cabeças e alguns elementos adicionais foram retirados dessa demo por serem spoilers. Segundo, agora essa parte do jogo parece e joga cerca de 80% diferente daquela do Alpha. Criamos essa demonstração para mostrar aos apoiadores que podemos desenvolver um jogo adequado e um potencial geral do que poderia ser. Se não tivéssemos recebido recursos adicionais e tivéssemos que liberar apenas a primeira parte, provavelmente seria mais parecido com a demonstração. No momento, não é uma representação muito boa do lançamento final.Não deixe de conferir no Shacknews notícias adicionais sobre o Scorn, sua potencial data de lançamento futuro e dicas interessantes de seus desenvolvedores. Seguiremos o jogo de perto para ver como as coisas mudam.
Via: Shack News
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