Spyder na entrevista com o designer principal da Apple Arcade, Nic Cusworth

A Sumo Digital é conhecida por ter participado em grandes títulos recentes como Sonic Team Racing, Mortal Kombat 11, Crackdown 3 e a série Hitman reiniciada apenas para citar alguns, mas eles também sabem o caminho para o jogo para celular. O último empreendimento deles é o Spyder.

O Spyder foi lançado recentemente no Apple Arcade. É um jogo no qual os jogadores assumem o papel de um robô em miniatura de aranha chamado Agent 8. O Agent 8 é um robô espião criado para se infiltrar na tecnologia e sabotar os planos dos malfeitores. Nosso próprio Blake Morse recentemente conversou com o designer-chefe da Spyder, Nic Cusworth, sobre a chegada do jogo ao Apple Arcade, o primeiro jogo para celular Sumo Digital em um tempo, e o design que ele usou.

Shacknews: Faz um minuto desde que a Sumo Digital publicou um título no iOS, o que fez o Spyder parecer o ajuste perfeito para ele?

Nic Cusworth: Sim, já faz um tempo desde que a Sumo Digital publicou no iOS, mas um dos pontos fortes da empresa é sua abordagem ao desenvolvimento de várias plataformas. Às vezes, esse trabalho fica sob o radar. Por exemplo, trabalhamos anteriormente com a Disney e a Apple para levar o Disney Infinity ao tvOS. Também temos dois estúdios no Reino Unido dedicados ao desenvolvimento móvel.

Quando o Spyder estava começando como um projeto, mostramos à Apple e parecia um encaixe natural para o Apple Arcade.

A Apple é uma empresa que realmente apóia talentos criativos, e sabíamos que o Spyder seria algo um pouco diferente dos jogos de plataforma / quebra-cabeça mais comuns. Trabalhar com a Apple no título nos deu a confiança necessária para realmente explorar as possibilidades do jogo, sabendo que elas apoiavam totalmente a direção criativa do projeto.

Shacknews: De onde surgiu o conceito para um jogo de quebra-cabeça estrelado por um bug de robô?

Cusworth: Spyder começou a vida como vencedor de um Game Jam interno. Era um conceito de aparência bem diferente na época, mas a empresa achava que era um forte candidato a se tornar um título completo, pois tínhamos tido algum sucesso anterior com o Snake Pass, que também foi vencedor do Game Jam.

Mesmo em seus estágios iniciais, o que mais impactou os jogadores foi a capacidade de explorar um ambiente em 360 graus. Essa liberdade de perspectiva realmente se adaptou a uma jogabilidade mais pesada do que, digamos, o – um atirador.

Shapknews: Quando você criou o motivo do espião para o jogo? Chegou cedo ou durante o início do processo de desenvolvimento?

Cusworth: A demo do Game Jam foi bastante abstrata, então uma equipe foi formada para criar alguns conceitos diferentes de como poderia ser transformada em um jogo completo. O gênero de espionagem era um desses conceitos e simplesmente ficou preso. Parecia perfeito para criar um jogo centrado em um personagem pequeno em um mundo de tamanho humano, e é claro que a aranha teria que ser um pequeno robô "Spyder". para completar a ficção.

Shacknews: Há muitas mudanças nos eixos xey desde mover do chão até as paredes e ao redor de objetos esféricos no jogo. Poderia ter sido muito fácil para os jogadores se perderem. Que medidas você tomou para garantir que os jogadores continuassem orientados em um mundo com tantas perspectivas possíveis?

Cusworth: Este tem sido o maior desafio do projeto. No começo, tínhamos uma câmera que mantinha o Agente 8 na parte inferior da tela. Isso teve o efeito de fazer com que o mundo parecesse girar em torno do jogador, em vez de o jogador navegar pelo mundo. Também descobrimos que os jogadores se perdiam facilmente, pois não havia mais nenhum conceito do que estava acontecendo e do que estava acontecendo.

Estava quase na metade do desenvolvimento quando decidimos mudar o sistema de câmeras para que estivesse sempre alinhado com o mundo. Essa mudança realmente transformou o jogo. Embora sempre tenha sido legal andar sobre qualquer superfície, agora parecia que você estava agindo como uma aranha, e toda a confusão sobre onde você estava no mundo desapareceu instantaneamente.

Embora a mudança de câmera tenha sido (literalmente) um divisor de águas para o projeto, ela não veio sem seus próprios desafios. Ter a câmera adaptada dinamicamente às diferentes orientações da superfície foi um enorme desafio. Também queríamos tentar limitar a quantidade de interação que o jogador precisaria com a câmera enquanto estávamos construindo o jogo para uma tela sensível ao toque.

A câmera tem sido um recurso controverso do jogo. Muitas pessoas adoram como isso funciona, mas também existem jogadores que lutaram com isso.

Para nós – nos comprometemos a fazer algo diferente, algo que realmente venderia o mundo, o espaço que você ocupa e a singularidade do agente 8. Sabíamos que não poderíamos agradar a todos, mas era a decisão certa de tentar algo novo.

Shapknews: Eu amo como cada nível é essencialmente apenas um quebra-cabeça gigante para resolver. Ao trabalhar em um nível, como é o processo de design? O conceito de jogabilidade principal do jogo vem em primeiro lugar e dita o design de níveis ou é informado pelo design da narrativa?

Cusworth: Um pilar fundamental do design de níveis era que as missões tinham que ser impossíveis para um agente humano concluir. Isso realmente ajudou a definir os tipos de locais que poderíamos construir.

Um bom exemplo disso é a primeira missão em que você está rastejando sobre uma mesa da sala de guerra tentando impedir um ataque de míssil. Um agente humano não podia simplesmente ir até o computador e interromper o ataque, mas o tamanho do agente 8 o torna naturalmente furtivo e capaz de se infiltrar nesses espaços invisíveis ao inimigo.

Mesmo quando os humanos estão presentes no nível, sempre aderimos ao conceito de espaço humano e espaço Spyder. Esse conceito de espaço Spyder realmente informou a escolha dos locais para cada missão.

Depois que um local é escolhido, criamos um resumo que detalha a jogabilidade momento a momento antes que os designers e artistas de nível comecem a bloquear um nível. É aqui que o nível começa realmente a tomar forma. É um ato de equilíbrio delicado ter ambientes que parecem naturais em escala humana, mas ainda são interessantes para navegar como um Spyder de 4 cm.

Muito trabalho é feito para garantir que haja variedade em termos de navegação, especialmente nas missões de mundo aberto. Logo fica entediante caminhar por uma superfície plana até o seu próximo objetivo, sem qualquer tipo de desafio ambiental!

Compensar isso ao tentar manter um senso de realismo para o mundo não é fácil, e estávamos aprendendo o tempo todo que estávamos construindo o jogo. Muito trabalho inicial foi jogado fora, pois simplesmente não alcançava o nível de engajamento que buscávamos.

Se você quiser saber mais sobre a Sypder, consulte o site do jogo. Atualmente, o Sypder está disponível exclusivamente no Apple Arcade para iOS, macOS e tvOS.

Via: Shack News

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