Finding the Soul of Soulslikes - os desenvolvedores do gênero
“ Se você olhar para o Dark Souls original, é quase como um álbum da banda que surgiu com um novo gênero. Você pode desmontar cada música e ter um subgênero tão divertido quanto, ele encontrará seu próprio nicho. ”
Este é Vitaly Bulgarov, cofundador da desenvolvedora Cold Symmetry, discutindo o impacto que Dark Souls teve em seu jogo Mortal Shell. Este RPG de ação em terceira pessoa, lançado em agosto, faz parte de um número crescente de ‘ viciados em alma ’ – jogos fortemente inspirados na série Souls.
Esses jogos, desenvolvidos pela FromSoftware, capturaram a imaginação de jogadores e desenvolvedores com seus mundos fascinantes, nível de design intrincado, jogabilidade envolvente e dificuldade severa desde o lançamento de Demon ’ s Souls em 2009. Como FromSoftware experimentou a fórmula , principalmente com Bloodborne em 2015 e Sekiro: Shadows Die Twice em 2019, outros começaram a pegar elementos desses jogos e colocá-los em seus próprios.
Por exemplo, ‘ Estus Flask ’ mecânica de cura que força o jogador a se curar em tempo real, com um número limitado de usos. ‘ Fogueiras ’ também são comuns – esses pontos de descanso reabastecem os frascos do jogador, reaparecem os inimigos derrotados e agem como a única maneira de salvar o progresso, assim como a série Souls. O combate geralmente usa mecanismos como barras de resistência para encorajar uma abordagem tática, enquanto a construção de mundos costuma depender de narrativas ambientais e descrições de itens, em vez de cenas e exposição.
No entanto, muitos almaslikes se desviam de alguns desses ‘ centrais ’ mecânica. Portanto, à frente da Bluepoint Games ’ remasterizado de Demon ’ s Souls, lançado como um título de lançamento no PS5, eu estava ansioso para descobrir exatamente o que define um soulslike – dificuldade? NPCs enigmáticos? Uma atmosfera sombria e taciturna? Ou talvez algo menos facilmente definível?
Em poucas palavras
Bulgarov conversou comigo com seus colegas co-fundadores da Cold Symmetry, Anton Gonzalez e Andrew McLennan-Murray, bar Dmitry Parkin. Bulgarov tem um suporte de espadas na parede atrás dele durante nossa chamada Zoom – um interesse que ele credita às Dark Souls por ajudar a despertar.

Mortal Shell é um dos jogos mais recentes do tipo alma.
“ A única coisa que todos nós temos em comum é que Souls é extremamente significativo para todos nós & hellip; psicologicamente ou filosoficamente, sentimos que jogar o jogo mudou nossas vidas, ” McLennan-Murray diz.
Cold Symmetry sentiu que havia uma lacuna no mercado para um jogo que tentasse evocar a experiência emocional mais profunda da série Souls, resultando finalmente no Soulslike Mortal Shell em terceira pessoa . A configuração do jogo, Fallgrim, tem muitas semelhanças com os jogos – da FromSoft; a atmosfera sombria, combate corpo a corpo difícil, NPCs incomuns que fornecem informações enigmáticas – mas a equipe estava consciente de misturar as coisas.
A agressão é fortemente incentivada pelo ‘ endurecimento ’ mecânica, que transforma brevemente o jogador em uma estátua invulnerável. Os Estus Flasks também foram jogados fora, substituídos por um número limitado de consumíveis, para incentivar o jogador a se envolver com a mecânica de aparar saúde-leeching. Você pode até tocar alaúde.
Outras mudanças surgiram por necessidade – por exemplo, eles não podiam recriar a riqueza de opções de armadura, arma e construção oferecidas em Dark Souls e, em vez disso, se concentraram em quatro ‘ Conchas ’ inspirados em seus estilos de jogo preferidos nos jogos Souls, cada um com sua própria história de fundo.
McLennan-Murray descreve rastejar por ralos de tempestade quando criança no Arizona, traçando um paralelo direto entre isso e os túneis que unem o mundo de Mortal Shell – a ameaça de afogamento durante a temporada de monções era “ parte da empolgação. ”
Esse senso de intriga foi fundamental para a equipe, que foi fortemente inspirada por Dark Souls ’ abordagem para contar histórias. “ Parecia que você estava realmente descobrindo pedaços de uma tradição secreta que não consegue reunir de verdade, ” Bulgarov diz, comparando a experiência às imagens evocadas por um livro. “ Isso cria uma sensação de magia no mundo, de que há coisas que ainda serão descobertas. ”
No entanto, a equipe estava ansiosa para injetar humor e personalidade em Mortal Shell. Por exemplo, há um gato que você pode acariciar. A NPC Sester Genessa vai dançar se você tocar alaúde para ela. Ela até ri se você cair em uma armadilha para ursos.
“ Cada vez que alguém pisa em uma armadilha para ursos, fico um pouco feliz por dentro, ” McLennan-Murray diz enquanto a equipe cai na gargalhada.
Seu protótipo original, Dungeonhaven, fortemente focado na geração procedural. No entanto, eles sentiram que essa abordagem "estava em desacordo com a criação de um bom Soulslike" e optaram por uma abordagem feita à mão. Efetivamente, eles queriam que os jogadores sentissem que estavam partindo para uma aventura, inspirados pela interconectividade dos primeiros Dark Souls.
“ Parecia que você foi até o fim do mundo e voltou a pé. A sensação de atravessar um espaço físico nestes jogos & hellip; sentimos que é incomparável. Essa foi definitivamente uma pedra de toque para nós, ” Bulgarov diz.
Mortal Shell é um jogo difícil, uma decisão também informada pela notoriamente desafiadora série Souls.
“ Exige que o jogador reúna a motivação para seguir em frente, em vez de puxá-lo para a frente. Essa é uma das coisas que o torna tão gratificante, é que cabe a você, como jogador, persistir e desenvolver sua habilidade, ” McLennan-Murray diz.
Como o jogo é tão difícil, foi crucial criar um mundo que fosse cativante e autêntico, de acordo com Gonzalez.
“ Assim que você conseguir despertar a curiosidade no jogador, assim que conseguir despertar a [sua] imaginação e vontade de seguir em frente & hellip; esse é o sentimento que queríamos alcançar, ” Gonzalez diz.
Outra dimensão
Blasfemo, um lindo, mas horripilante jogo de plataformas em 2D apresenta o jogador como O Penitente, um guerreiro mudo em peregrinação pelo pesadelo Cvstodia. A ideia de Blasphemous surgiu do terceiro protótipo produzido pelos desenvolvedores The Game Kitchen, após a criação da série episódica de aventura de apontar e clicar The Last Door.

O gênero de alma também se espalhou para o mundo 2D.
“ A resposta final foi: ok, somos como uma versão simplificada de [Dark Souls] em 2D. Esse era o nosso compromisso e foi o que tentamos entregar, ” Enrique Colinet, designer de jogos da The Game Kitchen, me contou.
Eles tiveram que rejeitar muitos dos elementos de jogabilidade encontrados nos jogos do Souls, como consumíveis, pontos de experiência e vários tipos de armas devido ao seu pequeno tamanho de equipe. No entanto, essas limitações ajudariam a transformar o jogo em algo único.
“ É por isso que fizemos da Mea Culpa (a espada do jogador) um elemento tão importante do jogo, porque não podíamos nos dar ao luxo de ter mais armas e que ’ é isso. Foi uma decisão muito inteligente no final, ” Colinet diz.
Colinet rejeitou o design tradicional da metroidvania em favor de uma abordagem mais aberta inspirada em Dark Souls. Por exemplo, o jogador pode seguir vários caminhos e lutar contra vários chefes diferentes desde o início. Colinet elogiou a sensação de explorar territórios desconhecidos evocados pelos jogos do Souls, deixando o jogador curioso para saber mais.
“ Isso ’ algo realmente poderoso ” Colinet diz. “ Havia tantas respostas que pudemos encontrar em Dark Souls que se encaixam perfeitamente na visão que tínhamos de Blasphemous. ”
A Game Kitchen também queria que o combate fosse do tipo Souls, mas encontrou dificuldades para recriar Dark Souls ’ senso de agência. Ter uma dimensão a menos significava que as opções de movimento do jogador eram limitadas e a equipe não podia se dar ao luxo de criar inimigos com mais de um ataque. No entanto, eles decidiram agrupar vários tipos de inimigos com diferentes ataques para criar situações de combate mais interessantes.
Com tudo isso dito, Colinet tem sentimentos confusos sobre os elementos de Dark Souls que ele queria abordar com Blasphemous, particularmente sua tendência para jogadores errados.
“ Dark Souls é sobre irritar o jogador quando ele se acostuma com alguma coisa, ” Colinet diz, rindo. “ Os jogadores se acostumaram com isso, então eles sabem que se as coisas estiverem indo bem em algum momento, algo mudará completamente. ” Ele apontou para lutas de chefes ficando dez vezes mais difíceis em seus estágios posteriores e baús de itens aleatórios sendo imitações perigosas. Para Blasphemous, Colinet queria que seus níveis fossem desafiadores, mas não frustrantes.
Além disso, Colinet sentiu que a série Souls poderia ser muito enigmática com informações e queria garantir que Blasphemous fosse mais legível. Isso foi particularmente importante dada a inspiração tirada da cultura espanhola, incluindo sua mitologia e iconografia religiosa, para Blasphemous. Por exemplo, a monstruosa chefe Lady do Visage Charred foi diretamente inspirada na história de uma senhora que vivia em Sevilha centenas de anos atrás, que derramou óleo em chamas no rosto e se tornou freira para evitar o casamento.
“ Há tantas coisas que pensamos que não poderiam influenciar um jogo ou que não poderiam ser parte da fantasia de um jogo. Agora que sabemos que isso pode funcionar, é como se tivéssemos encontrado um túnel secreto que leva a algum lugar, ” Colinet diz.
O ritmo da fogueira
A primeira vez que James Silva jogou Dark Souls foi difícil – ele não entendia o dimensionamento de armas e era muito ruim no jogo. No entanto, as coisas começaram a dar certo quando ele começou a experimentar diferentes construções.

Sal e Santuário são duros como pregos.
“ Esse era o vício para mim, quanto de um jogo diferente você poderia obter explorando diferentes builds, o quão alto eram as apostas e como era significativo experimentar diferentes builds, ” Silva diz.
Silva criou o Ska Studios em 2007 e desenvolveu Salt and Sanctuary, um 2D Soulslike com fortes elementos de metroidvania inspirado em Symphony of the Night. Silva foi o desenvolvedor principal, com assistência de Michelle Juett Silva. Você joga como um personagem naufragado por um monstruoso kraken explorando um mundo escuro e atmosférico.
Silva queria capturar a série ’ sentido distinto de exploração. Ele se lembra de ter mostrado Salt and Sanctuary no BitSummit em Kyoto, onde o criador da série Souls, Hidetaka Miyazaki, e outros membros da FromSoftware jogaram o jogo. Quando chegaram ao primeiro santuário, o jogo é equivalente a fogueiras, eles riram.
“ Existem ’ s como – raauugh! ” Silva diz, imitando com entusiasmo o efeito sonoro. “ Era uma ‘ fogueira ’ momento, então eles gostaram disso. ”
Silva também queria pegar Dark Souls ’ combate distinto ‘ dança ’, apontando para o infame inimigo Cavaleiro Negro encontrado no início do primeiro Dark Souls como um exemplo.
“ Ele irá persegui-lo e continuará a persegui-lo, você pode bloqueá-lo, mas ele irá desgastar sua resistência. Esse nível de agressão, para Salt e Sanctuary, era quase impossível de obter, mas essa era a trave ” Diz Silva, inclinando-se para pairar e teletransportar inimigos e ataques à distância para manter a pressão.
Implementar uma barra de resistência também foi crucial, forçando os jogadores a agirem taticamente. Por exemplo, você deve tentar bloquear um ataque que vai drenar sua resistência, arriscar e tentar rolar por ele, tentar uma defesa ou talvez apenas esquivar?
“ Sem a barra de resistência, é apenas um aperto de botão. Você não está tomando decisões e então a dança não existe & hellip; é uma grande dimensão que adiciona ao combate, ” Silva diz.
Embora possa ser simplificado como ‘ 2D Dark Souls ’, Salt and Sanctuary estabelece sua própria personalidade à medida que você se familiariza com ela. Os inimigos podem ser lançados no ar e fazer malabarismos com combos. Seu personagem se sente significativamente mais ágil do que o Chosen Undead, com habilidades de movimento desbloqueáveis conforme você avança. O jogo também tem um lado cômico sombrio, graças ao estilo de arte macabro que permite que você jogue como, digamos, um chef segurando uma panela de ferro.
Embora Silva sinta que as semelhanças do jogo com Dark Souls o ajudaram a receber atenção, ele se sente dividido sobre a associação.
“ Eu coloquei muito esforço no jogo e coloquei muito da minha própria voz no jogo, mas todos que o jogam e gostam ficam tipo ‘ sim, eu adoro este jogo porque adoro Dark Souls ’, ” Silva diz.
“ Não posso ficar chateado com isso, a atenção que ele recebeu foi incrível, foi realmente incrível, mas é definitivamente um ponto estranho. ”
Tirando uma foto
Remnant: From the Ashes se destaca na multidão do Soulslike como um atirador de terceira pessoa focado em cooperação com layouts de níveis aleatórios e posicionamento do inimigo. O designer principal Ben Cureton é um fã de jogos de luta de longa data e gravitou em torno dos jogos Souls como experiências difíceis, mas justas, que recompensam a habilidade do jogador.

Remnant: From the Ashes é uma abordagem diferente do gênero.
A Gunfire Games sentiu que queria fazer justiça à ideia de um Soulslike baseado em armas. No entanto, isso apresentou vários problemas: o combate à distância em Dark Souls é geralmente mais fácil do que o corpo a corpo e jogar cooperativo pode tornar muitos encontros com chefes significativamente mais fáceis.
“ Sempre achei que era uma vitória vazia, ” Cureton diz, especialmente quando comparado à satisfação de lutar contra chefes sozinhos “ por horas e horas e horas, tentando descobrir os padrões. ”
Cureton queria que os jogadores sentissem que estavam trabalhando juntos para derrubar um chefe. A solução foi ‘ adiciona ’, inimigos mais fracos que atacam o jogador durante uma batalha de chefe. Os acréscimos mantinham o jogador em movimento, evitavam que eles destruíssem os chefes de combate corpo a corpo rapidamente e colocavam uma ênfase maior no movimento e na interação com o ambiente.
“ Essas coisas são projetadas especificamente para reduzir a vantagem inerente que o jogador tem de poder sentar-se à distância ” Cureton diz.
Remnant tem várias diferenças mecânicas em relação aos títulos principais do FromSoftware, mas sem dúvida a mais notável é sua geração de nível aleatório, um recurso não encontrado em nenhuma das barras da série principal do Souls Bloodborne ’ s opcional masmorras de cálice. Cureton me disse que isso foi feito para tornar o jogo reproduzível a longo prazo, sem se tornar um “ jogo de memória ”.
“ Você tem suas ferramentas e então o colocamos em cenários que são muito familiares, mas não exatamente iguais. Você tem que se adaptar a eles, então parece que sua habilidade e preparação valeram a pena, que o investimento valeu a pena, ” Cureton diz.
Para Remnant, eles queriam que cada arma parecesse uma ferramenta única, em oposição a um atirador de saqueadores como Borderlands, onde as armas podem ser objetivamente melhores ou piores. Por exemplo, o acelerador de partículas é um rifle que dispara um núcleo de gravidade no resfriamento, arrastando um grupo de inimigos para um buraco negro em miniatura antes de explodir para fora, mas fiquei com meu bom e velho ’ rifle de caça na maioria das vezes.
Isso foi informado pelo amor de Cureton pelo elemento de coleção dos jogos Souls. As armas da série geralmente não são estritamente melhores ou piores que as outras, diferenciando-se com movesets interessantes ou adaptando-se a construções particulares. Cureton o compara a uma caixa de ferramentas: você não usaria uma chave de fenda para martelar um prego ou levaria uma faca para uma luta de dragões.
O que há em um nome?
Eu estava curioso para saber como esses desenvolvedores se sentiam sobre seus jogos sendo rotulados como "viciados". Mortal Shell usa sua influência de Souls em sua manga – o trailer do anúncio oficial até diz que o jogo “ se inspira no reino da alma ” na descrição do vídeo.
“ Nunca tentamos dizer que não somos o que realmente somos. Nós nos inspiramos nesses jogos e, claro, tiramos muitas referências de lá ” Gonzalez diz.
Todos os desenvolvedores entrevistados para este artigo veem o rótulo como algo positivo, agindo como uma descrição útil para os jogadores.
“ Um gênero foi gerado ” Silva diz, que quando “ apropriadamente aplicado ” permite que o jogador espere elementos de jogabilidade como fogueiras, cura de Estus, chefes difíceis e foco na exploração.
Colinet concordou, mas questionou se os soulslikes são realmente um gênero em vez de uma coleção de mecânicas que poderiam ser aplicadas a vários tipos de jogos, como jogos de corrida.
“ Se ‘ soulslike ’ ajuda as pessoas a entender como seu jogo é construído, totalmente bem, é como ‘ metroidvania ’ – ajuda as pessoas a entender o que esperar ” Colinet diz.
Bulgarov acha que o termo tem uma utilidade, mas argumenta que ele tem um potencial “ enganoso ” conotação.
“ Se você se desviar de [tropos semelhantes a almas], não será mais semelhante a uma alma? Quer dizer, quem se importa? Se for um grande jogo, isso realmente importa? ” Bulgarov argumenta.
Para Remnant, o rótulo de alma também pode ter algumas conotações negativas. Por exemplo, algumas pessoas entendem que o termo significa que o jogo será focado em combates corpo a corpo e podem ficar desapontadas por ser principalmente um jogo de tiro, de acordo com Cureton.
“ Se atrair mais pessoas para jogar, isso é ótimo, mas não queremos representar mal apenas para atrair as pessoas para & hellip; contanto que haja semelhanças [com as almas], mas, ao mesmo tempo, estamos tentando criar nossa própria versão disso, não acho que haja algo de errado com isso. ”
O que quer que seja uma alma, esses jogos são todos envolventes. O foco deles no combate agressivo e tático faz com que você mergulhe totalmente no momento, algo que Bulgarov descreve como uma sensação de presença, e faz com que cada vitória pareça uma conquista.
Você pode entender apenas 10 por cento do que diabos está acontecendo, mas a verdadeira magia desses mundos é que a história ganha vida nos detalhes ocultos, as lacunas de conhecimento que você tem que preencher sozinho. Esperançosamente, é algo que uma nova geração de jogadores pode experimentar com o remasterização do Demon ’ s Souls, talvez inspirando a próxima geração de soulslikes.
Demon ’ s Souls já está disponível no PlayStation 5. Temos bastante cobertura no site se você estiver lutando com algum de seus chefes ou sistemas.
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