Um pouco de tolice: uma história oral de Age of Empires

Antes de 'Bet on Black: Como a Microsoft e o Xbox mudaram a cultura pop', nosso próximo Long Read agendado para publicação nesta sexta-feira, 13 de novembro, Shacknews está celebrando tudo o que é relacionado ao Xbox com artigos e recursos de vídeo todos os dias desta semana. / p>

NA IDADE DE 1995, duas facções lutaram pelo domínio. Os orcs e humanos do WarCraft II aliaram-se ao Command & Global Defense Initiative (GDI) do Conquer e a Brotherhood of Nod para competir contra nomes como Sid Meier's Civilization II por dólares de consumo.

Fora da arena do consumismo, as duas facções podem ter sido amigas. Tudo o que os separava era a estrutura. Para muitos, a série Civ representou a apoteose dos jogos de estratégia por turnos. Os jogadores podiam levar seu tempo pensando em todos os movimentos possíveis, como um jogo de xadrez. O ritmo mais rápido dos jogos de estratégia em tempo real como WarCraft II e C & C levou o subconjunto RTS de jogos de estratégia a vendas significativamente maiores em comparação com os jogos por turnos. Grande satisfação vem de ter um plano brilhante, ser forçado a afundá-lo quando os inimigos lançam um ataque surpresa em sua linha de abastecimento e virar a maré enquanto seus trabalhadores - aqueles que sobreviveram ao ataque - se apressam para consertar sua cidade em chamas.

Os jogos por turnos também possuem um enorme mérito. A sessão média de Civ II provavelmente vai durar mais do que um jogo de WarCraft II, e ser capaz de pensar vários movimentos à frente e superar seus oponentes é tão satisfatório quanto girar em tempo real.

Como WarCraft II, Command & Conquer e Civilization II continuaram a vender, um pequeno grupo de programadores de negócios fez a pergunta óbvia: por que não ambos?

Parte 1: O Clube

Como a maioria dos irmãos, Rick e Tony Goodman cresceram próximos e seguiram caminhos diferentes conforme sua vida adulta tomava forma. Uma série fortuita de eventos de sua infância causou efeitos em cascata que alcançaram anos em seu futuro.

Rick Goodman.

RICK GOODMAN (líder de design, Age of Empires): Eu sempre gostei de jogos de tabuleiro e arrastava Tony para eles. Ele estava menos interessado neles do que eu, mas era um oponente digno. Um dos primeiros jogos de tabuleiro que joguei que não era um jogo de tabuleiro típico foi o Avalon Hill's Blitzkrieg, um jogo baseado em hexadecimal sobre a Segunda Guerra Mundial. Eu estava tipo, vaca sagrada, este é um jogo real. Havia armaduras, bombardeiros pesados, bombardeiros médios, um grande tabuleiro. Eu disse, "Eu posso fazer isso", e falhei miseravelmente em copiá-lo para criar outro jogo da Segunda Guerra Mundial. É apenas um conjunto complexo de regras e leva anos para dominar as habilidades de criação de jogos de tabuleiro.   Assim que entrei nos jogos de tabuleiro, comecei a modificar e criar meus próprios jogos de tabuleiro. Percebi imediatamente que o aspecto criativo era particularmente intrigante para mim, mas nunca fui bom nisso. As coisas que criei no espaço do jogo de tabuleiro foram apenas prática. Nunca mostrei nenhum talento nisso.

Tony e eu estudamos em universidades diferentes e seguimos caminhos diferentes. Entrei em contabilidade; ele abandonou a faculdade por vários motivos. Então ele abriu uma empresa de consultoria e eu entrei nessa empresa. É aí que tudo começou para nós. Eu estava programando e ele administrando a empresa. Eu era um de seus funcionários. Joguei jogos de computador como Civilization. Tony gostava menos de jogos, mas gostava da cultura e apreciava esse jogo. Um dia, ele entra no trabalho, monta a equipe de programadores de banco de dados e diz: "Algum de vocês prefere fazer jogos do que aplicativos de banco de dados?"

Acho que as pessoas foram apanhadas de surpresa. Estávamos olhando ao redor da sala, como, "Isso é uma pegadinha?" Mas eu levantei minha mão e Angelo Laudon levantou a dele. Tony estava falando sério. Ele disse: "Vou puxar vocês de lado e faremos um jogo." Eu achei que isso foi demais. Eu disse: "Tudo bem! Que tipo de jogo?" Nenhum de nós tinha a menor ideia.

Uma cena de Bruce Shelley de um programa de computador popular (como em um programa de TV sobre computadores) que focava em jogos.

BRUCE SHELLEY (co-designer, Sid Meier's Railroad Tycoon, Sid Meier's Civilization, Age of Empires): Eu gostava de jogar quando era criança. Ansiava por dias chuvosos porque podia fazer o que queria: lia muito e jogava. Não quero que você pense que sou um nerd completo. Eu estava em escoteiros e praticava esportes no ensino médio e na faculdade. Joguei muitos jogos históricos, jogos de guerra. Assinei a revista Strategy and Tactics; vinha com um jogo a cada dois meses. Comecei a comprar jogos de Avalon Hill. Fui para a faculdade e jogamos alguns jogos lá. Não muito, mas jogamos Risk e Stratego com irmãos da fraternidade.

Eu saí da faculdade e continuei a jogar esses jogos praticamente sozinho. Conheci algumas pessoas no norte da Virgínia que jogavam, mas o grande avanço foi ir para a faculdade na UVA. Eles tinham um clube de jogo muito bom lá. Nos encontramos uma vez por semana e jogamos muitos tipos diferentes de jogos. Nós até jogamos jogos de RPG. Um dos caras do clube começou um jogo de RPG baseado em O Senhor dos Anéis. Nós meio que formamos nossa própria empresa de jogos a partir daquele clube chamado Iron Crown Enterprises. Escrevemos para a família Tolkien e obtivemos o que pensávamos ser permissão para construir jogos de RPG baseados no Senhor dos Anéis.

Publicamos livros de regras e aventuras e estive envolvido nisso. Eu estava escrevendo para eles em tempo parcial; estávamos todos trabalhando meio período. Fui a feiras da Iron Crown e conheci caras da indústria de jogos de tabuleiro, e fiz alguns trabalhos de graça para a SSI na cidade de Nova York, que publicou a revista Strategy and Tactics que eu já assinava. Fiz alguns testes para eles e pesquisei seus jogos de graça. Eles tinham uma vaga de emprego e eu me inscrevi. Eles me deram o emprego, mas o cara que me contratou foi demitido antes de eu começar. O trabalho se transformou em um estágio de três meses. Eu peguei mesmo assim. Eu morava no Bronx com um irmão da fraternidade e peguei o ônibus para Manhattan. Desenvolvi um currículo ajudando a construir um jogo de guerra para eles, mas o trabalho foi embora.

Candidatei-me a outras empresas de jogos de tabuleiro que conhecia: Avalon Hill and Games Workshop, em Illinois. Avalon Hill acabou me escrevendo e me fez vir para uma entrevista, mas eles não escreveram imediatamente, então voltei para Charlottesville e consegui um emprego como garçom. Avalon Hill me ofereceu um emprego e comecei lá por volta de janeiro de 1982. Trabalhei lá um pouco mais de seis anos, acho. Eu gostava dos jogos e das pessoas com quem trabalhava, mas não havia dinheiro nisso, na verdade. Eles não estavam pagando muito e decidi que não poderia fazer isso pelo resto da minha vida. Antes de encontrar outra coisa para fazer, descobri que a MicroProse estava localizada na zona norte da cidade, apenas nos subúrbios. Escrevi para eles e demorou um ano, mas eles finalmente me chamaram para uma entrevista e me ofereceram um emprego no dia seguinte.

Depois de um ano ou mais lá, Sid Meier me pediu para ser seu cara número dois. Eu fiz todas as coisas que ele não queria fazer. Eu era seu playtester, seu gerente de teste, seu escritor, sua caixa de ressonância, o cara que se comunicava com a equipe de vendas e gerentes e outras coisas. Qualquer coisa que ele não quisesse, eu fiz; foi uma experiência incrivelmente rica para mim e me levou aos jogos de computador.

Tony Goodman.

RICK GOODMAN: Sentamos em nosso escritório e prestamos consultoria durante o dia. Por volta das cinco ou seis horas, faríamos a programação do jogo até as nove, dez horas. Tínhamos alguns dias longos porque ainda éramos faturáveis, mas estávamos dispostos a fazer o investimento para que essa transição acontecesse, e acabou acontecendo. Angelo está trabalhando comigo e com Tony agora, e é apenas um programador brilhante que pode fazer qualquer coisa. Não sabíamos disso na época, mas olhando para trás, ele era o cara perfeito no lugar certo quando ninguém sabia o que estava fazendo. Ele era a única razão pela qual podíamos fazer qualquer coisa. Ele pode carregar qualquer carga que colocarmos em seus ombros.

Eu amo programar. Isso me faz sentir ótimo. Sinto-me muito bem por usar uma linguagem lógica e analítica para resolver problemas. Trabalhei ao lado de Angelo por um ano e percebi que ele era três vezes mais rápido do que eu, e eu nunca estaria perto de sua qualidade e experiência. Eu precisava tomar uma decisão: essa não seria uma carreira que eu pudesse fazer. Ele era bom demais. Eu precisava encontrar outra coisa para fazer. Quando a mão dele foi levantada, imaginei meu papel mais como designer do que programador. Felizmente para mim, havia essa oportunidade.

Nessa época, Tony havia contratado um segundo engenheiro e um ou dois artistas. Scott estava a bordo; Brad estava a bordo. Sabíamos que não tínhamos ideia do que estávamos fazendo. Eu disse: "Sabe, quando eu tinha 16 e você 12, fomos para o clube de jogos de tabuleiro da Universidade da Virgínia. Foi onde conhecemos Bruce Shelley quando ele era estudante. Agora, Bruce Shelley é um designer de jogos com crédito MicroProse. Ele trabalhou com Sid Meier. Talvez - talvez - ele não esteja ocupado. " [risos]

Bruce Shelley foi a caixa de ressonância de Sid Meier e o primeiro playtester (Meier permitiu que poucas pessoas jogassem protótipos de seu trabalho) em Railroad Tycoon and Civilization.

BRUCE SHELLEY: Tivemos uma pequena conferência dentro do MicroProse. Eles trouxeram equipes que trabalharam para nós em outras partes do mundo e pessoas da empresa fizeram apresentações. Sid deu um sobre design de jogos, e foi a primeira vez que ouvi alguém discutir o design de jogos como uma disciplina. Para mim, foi realmente revelador. Ele fez um comentário que ficou comigo: "Um jogo é uma série de decisões interessantes." Tenho pensado nisso desde então. Modifiquei um pouco a definição e perguntei a ele nos últimos três ou quatro anos se isso ainda se aplicava a mim. Ele disse que sim. Acho que não é uma definição suficiente, mas me fez pensar um pouco sobre o que acontece quando você está jogando.

Havia outras coisas que aprendi, mas não codifiquei. Uma coisa crítica era o protótipo desde o início e o design jogando. Trabalhei em jogos de tabuleiro em que alguém construía jogos a partir de sistemas muito bem projetados, ou assim pensavam. Mas ninguém tinha jogado muito até ser publicado. Achei que tinha um público muito pequeno: As pessoas que gostaram, adoraram; mas a pessoa média não entendia. Eu pensei: isso é um erro. Mesmo trabalhando com Sid em Civilization, ele e eu éramos os únicos que jogamos por meses. Ele não queria que ninguém mais jogasse, então ele e eu jogamos todos os dias e conversamos sobre isso, e ele recodificou. Achei que era divertido para mim, mas ainda assim um erro.

O que eu tirei disso foi que ainda queremos prototipar cedo e jogar todos os dias para que possamos fazer ajustes, mas também é importante ter muitos olhos no produto, pessoas de todos os tipos de habilidades e interesses. Você tem que quebrar seus jogos à medida que os faz, para que ninguém os quebre depois de publicados.

Trabalhei na MicroProse de '88 a '92. Casei-me e minha esposa era executiva de um grande banco. Ela desistiu de uma transferência e saiu da empresa para que eu pudesse manter meu emprego por um tempo, mas ela teve problemas para encontrar trabalho na área de Baltimore-Washington. Quando ela recebeu uma oferta de emprego excelente em Chicago, deixei a MicroProse. A festa de Natal de 1992 foi basicamente meu último dia antes de nos mudarmos para a área de Chicago. Eu estive no ramo da escrita por um tempo. Fui escritor e escrevi guias de estratégia por alguns anos para uma editora na Califórnia. Eles haviam feito guias de estratégia para os jogos em que eu havia trabalhado e perguntei se poderia escrever alguns guias. Eles me contrataram e eu escrevi três, quatro, talvez cinco livros.

Westwood's Dune II, um dos primeiros jogos de estratégia em tempo real (RTS).

RICK GOODMAN: Tony ligou para ele e disse: "Você está ocupado?" Ele disse: "Não. Não estou fazendo nada". Ele estava apenas escrevendo guias de estratégia, que não eram estáveis. Sua esposa sabia que ele provavelmente não valeria nada, então, trabalhando conosco, ele poderia salvar sua face. [risos] A propósito, ele salvou a cara.

BRUCE SHELLEY: Voltando ao clube do jogo na Universidade da Virgínia, as pessoas que jogavam nas noites de sexta-feira não eram apenas alunos de graduação, pós-graduação e professores. Moradores da cidade e filhos de pessoas da cidade e professores também jogaram. Também havia irmãos, Tony e Rick Goodman, cujo pai era professor da UVA. Eu os conheci no clube. Eles eram adolescentes e eu os ensinei a jogar Squad Leader, um jogo de Avalon Hill.

Devo tê-los tratado com respeito e causado boa impressão neles. Tony disse, anos depois, que se lembrava de eu jogar um jogo de tabuleiro com um bloco amarelo ao lado. Enquanto jogava, fazia anotações sobre o que faria para torná-lo melhor. Ele ficou impressionado com isso. Ele não havia considerado que o jogo pudesse ser mudado.

Ensemble Studios

RICK GOODMAN: Tony gosta de jogos em um nível psicológico, mas eu não o vi jogar muitos jogos. Ele não faz o design detalhado, mas gosta da aventura de criar coisas. O primeiro jogo que fiz foi Age of Empires, e eu não tinha experiência. Eu era contador e programador. O que eu senti foi, meu Deus, não tenho ideia do que estou fazendo.

BRUCE SHELLEY: Avance 15 anos pelo menos. Tony Goodman está na casa dos 30 anos e tem um negócio em Dallas. Ele está desenvolvendo software para bancos e outras empresas e tem muitos engenheiros trabalhando para ele. Eles querem fazer jogos. Eles são jogadores, então ele me liga do nada. Ele vinha acompanhando minha carreira e queria saber como era fazer jogos de computador: o que envolvia, o que demorava. Tínhamos conversas de uma hora sobre o desenvolvimento de jogos e, finalmente, disse à minha esposa: "Acho que ele vai abrir uma empresa de jogos".

Com certeza, ele me ligou e disse: "Vou financiar uma empresa de jogos com minha outra empresa. Meus sócios e eu queremos que você se envolva." Eu disse: “Bem, não posso me mudar para o Texas”. Ele disse: "Você não precisa. Você pode trabalhar em casa e descer de vez em quando." Desci e encontrei todos eles, conversei sobre isso. Essa foi a gênese disso. Fui apenas um empregado de meio período durante o primeiro ou dois anos. Acho que sou oficialmente o funcionário número quatro. Lembro que alguém tinha um folheto mostrando que eu era o quarto.

RICK GOODMAN: Então, Bruce estava a bordo, e era ele, eu, Tony e Angelo.

Parte 2: O Sol estava brilhando

Em tempo real? Baseado em turnos? Os irmãos Goodman cuspiram com Bruce Shelley até perceberem que a ideia que tinha o maior potencial era um amálgama, em vez de uma visão singular.

RICK GOODMAN: Conversamos por cerca de seis meses sobre o que o jogo poderia ser. Bruce disse: "Não seria ótimo se pudéssemos fazer um jogo de trem?" Tony disse: "Talvez pudéssemos fazer um jogo de quebra-cabeça em que você estivesse em uma ilha deserta e, se resolver os quebra-cabeças, saia." Essa foi uma ideia terrível. O jogo do trem foi uma boa ideia.

Eu pensei sobre isso e disse: "Sabe, eu gosto de Civilization, mas há partes de que não gosto. A parte principal de que não gosto é que é baseado em turnos." Eu sabia que era estranho porque adorava jogos de tabuleiro.

WarCraft II da Blizzard Entertainment.

BRUCE SHELLEY: Tínhamos uma ideia para um jogo e a jogamos um pouco. Um dos outros primeiros funcionários, Tim, chegou com o WarCraft um dia e disse: "Você tem que jogar este jogo. É isso que deveríamos estar fazendo."

RICK GOODMAN: Eu joguei jogos de estratégia em tempo real. Dune II foi lançado, e a Microplay Software lançou um jogo chamado Command HQ. Então, eu tinha certeza de que a estratégia em tempo real era divertida nesses estágios iniciais. Durante o desenvolvimento de Age, depois de começarmos, vimos Command & Conquistar. Um ano depois, durante o desenvolvimento, foi na época do WarCraft 1. Mais tarde, vimos o WarCraft II. Portanto, durante nosso desenvolvimento, vimos WarCraft 1, 2 e Command & Conquistar. Isso não nos deixou nervosos, e acho que provavelmente era porque não sabíamos o que estávamos fazendo.

BRUCE SHELLEY: Jogamos WarCraft e a ideia veio até nós: iríamos fundi-lo com Civilization. A ideia era pegar a economia e as raças da civilização e mesclá-las com a jogabilidade em tempo real de WarCraft e Command & Conquistar. Dawn of Man foi o primeiro nome que lhe demos.  

Volte para a questão de um jogo ser uma série de decisões interessantes. Acho que o que realmente acontece com o tempo real é que as decisões ficam um pouco mais interessantes porque o tempo está correndo. Não é uma questão de ficar sentado por 10, 20, 30 minutos e escolher o lance ideal, como no xadrez. Em vez disso, é importante que você tome as melhores decisões rapidamente. O tempo é essencial porque seu oponente também está tomando decisões. Você não tem tempo para refletir. Achei que um limite de tempo tornava cada decisão um pouco mais interessante.

RICK GOODMAN: O que eu vi foi, ei, este é um padrão que poderíamos copiar. Eu não estava fingindo que sabia de nada. Bruce foi o designer junto comigo, mas ele nunca projetou um jogo em tempo real, então isso não foi uma coisa fácil, mesmo com sua experiência. Acabamos de ver esses padrões e dissemos: "Ok, entendemos isso. Treine unidades, mova-se pelo mapa."

Westwood's Command & Conquer, um sucessor espiritual de Dune II.

BRUCE SHELLEY: Tentamos obter um protótipo rapidamente. Jogamos WarCraft todos os dias até termos nosso próprio jogo jogável no modo multiplayer. Lembro-me de que estava no escritório no Texas quando conseguimos jogar, e oito de nós tocamos ao mesmo tempo. Talvez fossem quatro. Foi tão emocionante. Estávamos torcendo e tudo mais enquanto jogávamos um contra o outro. Eu acredito que foi a última vez que jogamos WarCraft. Depois disso, jogamos nosso jogo todos os dias.

Eu dei muitos dos meus documentos e outras coisas para o Strong National Museum of Play em Rochester, Nova York. Um cara fez um vídeo em que desempacotou um dos meus CDs antigos e começou a reproduzi-lo, e era algo parecido com o protótipo que mostramos. Era um mundo verde: árvores verdes, grama. O sol estava brilhando. Tínhamos unidades básicas: cavaleiros, arqueiros, espadachins. Tínhamos uma configuração do tipo pedra-quebra-tesoura onde a cavalaria derrotou os arqueiros, os arqueiros derrotaram os espadachins e os piqueiros derrotaram a cavalaria. Você queria misturar suas unidades e atacar as coisas certas com as coisas certas

RICK GOODMAN: Adotamos padrões como a IU do WarCraft. Não prestamos muita atenção ao Command & Conquiste porque sentimos que faltava sofisticação, e que a Blizzard tinha incorporado isso, então ficou mais com o nosso modelo. Isso tinha a ver com o comportamento das unidades e uma névoa de guerra melhor, que, como jogadores, sentíamos, criava um campo de jogo mais sofisticado. Esse padrão foi algo que adotamos.

BRUCE SHELLEY: Não sei se tínhamos isso na época, mas adicionamos cervos correndo. Então, parecia um mundo real em que esse conflito estava ocorrendo. Era um pouco diferente, e acho que o que impressionou as pessoas de imediato foi que tinha gráficos bem realistas. Tony goodman era efetivamente nosso diretor de arte naquela época, e ele conseguiu alguns gráficos realmente bonitos desses personagens antigos. O sol estava brilhando, o que era diferente desses outros jogos e era histórico.

Eu realmente gostei de Civilization, um jogo de tabuleiro de um conhecido designer da Grã-Bretanha chamado Francis Tresham. Fiz um de seus jogos ferroviários em Avalon Hill chamado 1830. Há todo um gênero de jogos ferroviários chamado 18XX, e estou feliz   1830   foi considerado um dos melhores de toda a série. Então, eu estava envolto em história. Joguei todos aqueles jogos de guerra históricos e adorei trabalhar em Railroad Tycoon and Civilization. Aqueles jogos em que dizia à minha esposa: "Se eu pudesse ganhar a vida fazendo outra coisa, ainda faria isso o dia todo de graça." Descobrimos que o designer principal, Rick Goodman, irmão de Tony, e o outro designer, Brian Sullivan, todos nós três gostávamos de jogos de história. Foi natural para nós fazer este jogo inspirado na Civilização.

Os controles do WarCraft II influenciaram a sensação do Age of Empires.

RICK GOODMAN: Isso foi muito instrutivo. Acho que não tínhamos medo é que sentíamos que o aspecto histórico era um tema tão amplo que atrairia muitas pessoas. Esses outros jogos tinham ficção científica e fantasia, mas havia muito espaço para o que estávamos fazendo.

BRUCE SHELLEY: Cerca de um ano depois de começar a falar sobre este produto, lembro que havia um artigo em uma revista - possivelmente Computer Gaming World - que dizia que havia 50 jogos de estratégia em tempo real em desenvolvimento em todo o mundo após o sucesso de WarCraft e Command & Conquistar. Mas nós éramos os únicos baseados em um cenário histórico. Todo o resto era ficção científica ou fantasia. Acho que isso acabou sendo uma grande vantagem: as pessoas viram nosso jogo e entenderam imediatamente, e muitas pessoas estão interessadas em história.

RICK GOODMAN: A visão original que tive na minha cabeça tinha sete anos. Você começaria na Idade do Bronze, e isso pode levá-lo ainda mais em direção à Idade Média. O que percebi durante o desenvolvimento foi que tínhamos definido um produto que já era grande e que pode não ser necessário para a visão. Foi muito trabalho extra no lado do design, nas árvores tecnológicas e na arte.

No meio [do desenvolvimento], eu reduzi o escopo para quatro, o que parecia um corte muito grande na época, mas ainda parecia entregável.

BRUCE SHELLEY: Achamos que toda a gama da história era demais para abranger. Dissemos: "Veja, se pudermos fazer a história antiga funcionar, há períodos futuros para os quais podemos nos mover com jogos subsequentes." Estávamos construindo uma série em nossa mente, descobrindo como ela poderia funcionar.

Parte 3: Mesmo, mas diferente

Na superfície, WarCraft II e Command & Conquistar parecia pólos opostos. Logo abaixo de suas respectivas pátinas de fantasia e guerra futurística, eles tinham muito em comum. Orcs e humanos em vez de exércitos em uniformes amarelos ou vermelhos. Duas facções colhendo os mesmos recursos. Ainda assim, em 1995, essa fórmula foi comprovada. A próxima missão do Ensemble foi descobrir o que pedir emprestado aos seus contemporâneos, o que reinventar e o que criar.

Age of Empires.

RICK GOODMAN: Devo muito crédito à Blizzard. Mas, ao mesmo tempo, o desafio passou a ser: como nos diferenciamos?

BRUCE SHELLEY: Nós nos sentamos um dia no escritório e em um quadro branco, fizemos uma lista: uma coluna para Command & Conquer, uma coluna para WarCraft, uma terceira para Civilization. Cada um era uma lista de coisas que considerávamos ótimas nesses jogos. Não me lembro da lista agora. Em seguida, fizemos uma lista de coisas que esses jogos não estavam fazendo. As coisas que eles estavam fazendo realmente bem se tornaram nossa barreira mínima: tínhamos que fazer essas coisas tão bem quanto eles, ou pelo menos a maioria das coisas. A lista de coisas que eles não estavam fazendo se tornou uma oportunidade: "É assim que diferenciamos nosso jogo." História era uma coisa.

RICK GOODMAN: Claro, nosso tema é diferente, mas como o jogo se torna seu próprio jogo? O que estamos tentando fazer? É fácil ser influenciado de forma negativa e perder a visão. Foi uma luta.

BRUCE SHELLEY: Anos depois, fiz uma apresentação em uma conferência da DICE. A ideia era que alguém tivesse que olhar para o seu jogo e dizer imediatamente: "Isso é diferente. Isso não é algo que eu já joguei antes." Uma coisa de que me lembro é que em Command & Conquer e WarCraft, seus IAs trapaceados. Eles não tinham um mapa em branco como você. Eles sabiam onde você estava, então eles poderiam vir direto para você. Em nossos jogos, a IA não sabe onde você está. A IA brinca com um mapa escondido e eles precisam pesquisar, assim como você.

Outra coisa foi que os mapas do WarCraft foram corrigidos. Eles eram sempre os mesmos. Eu queria mapas gerados aleatoriamente. Tínhamos aqueles no Railroad Tycoon e no Civilization, e eu achei que era uma coisa poderosa porque os jogos eram diferentes a cada vez que você jogava. Tivemos que trabalhar muito para fazer os mapas balanceados para que pudessem ser usados ​​em competições, para que um jogador não ficasse ferrado de imediato por causa do fim do mapa. Lembro-me de um jogador da Blizzard, coreano, que era realmente bom em seus jogos, e disse a alguém na Blizzard: "Se você mover essa coisa um pixel para a direita, eu nunca perderei." Nós não queríamos isso. Queríamos que nosso jogo fosse uma experiência diferente a cada vez.

Descobrir as diferenças foi um bom primeiro passo. Em seguida, eles tiveram que colocar seu jogo de crescimento à prova para determinar se o conceito era válido.

Age of Empires.

RICK GOODMAN: Nunca pensei sobre quantas civilizações deveriam existir. Isso parecia tangencial a: "Como funciona este jogo? É divertido jogar?" Talvez 18 meses antes do fim, tivemos que lidar com essa questão de quantas civilizações incluir. Tínhamos apenas um padrão, WarCraft e Command & Padrão de conquista, onde há muito poucas facções e elas têm algumas diferenças únicas.

Achei isso legal, mas por ler muito sobre história, percebi que, em nosso tema, muitas civilizações históricas importaram, que deixaram uma marca no planeta - dos venezianos aos gregos e romanos. Todo mundo conhece esses dois últimos, mas houve muitos, muitos mais. Não me senti confortável em escolher três, então decidimos - e essa foi uma jogada arriscada - que faríamos seis, oito ou nove. Mas soubemos imediatamente que isso implicaria um tremendo compromisso em termos de arte. As pessoas estariam usando os mesmos ativos de arte em civilizações diferentes, o que pode não fazer sentido. Mas teríamos a capacidade de dizer: "Você gostaria de jogar como os babilônios este jogo e os fenícios no próximo?" Pensei:   Não há resposta certa ou errada. É um salto que vamos dar.

BRUCE SHELLEY: Definitivamente, queríamos dar às civilizações uma sensação diferente. Eram culturas diferentes e havia diferenças neste período entre as legiões romanas, as falanges gregas, os elefantes da Pérsia, coisas assim. Lembro-me de jogar jogos em que você tentava recriar: "Como Alexandre, o Grande, com seu pequeno exército derrotou este enorme exército persa?"

Lembro-me de ter lido sobre a evolução da guerra em Estratégia e Tática, como uma de nossas tecnologias era o estribo. Isso mudou a guerra. Até que o estribo existisse na Idade Média, os cavaleiros estavam apenas se segurando para salvar sua vida. Uma vez que tínhamos um estribo, o cavalo inteiro se tornou uma arma. A força e o peso do cavalo e do cavaleiro se concentravam na ponta da lança. Quando isso atingiu alguém, foi devastador. Sem aquele estribo, doía, mas não era bem o golpe que um cara montado em um estribo poderia dar.

RICK GOODMAN: Algumas pessoas gostam que o tema influencie o design. Eu sou o tipo atrasado. Eu pergunto: "Quais são as mecânicas, ferramentas e ganchos neste jogo que podemos expor, manipular e transformar em civilizações?" Olhando para a minha biblioteca, tenho quase todos os livros sobre essas idades. Provavelmente 50 deles. Tentei imprimir livros que falassem sobre cada civilização. Eu li cada um e encontrei um grande número de casos em que o atributo histórico de uma civilização era algo com que poderíamos trabalhar. Fiquei agradavelmente surpreso. Isso foi talvez 40 por cento, mas em nosso caso, nós realmente só precisávamos de um grande tema para uma civilização que fosse histórica o suficiente para fazer as pessoas acreditarem. Tipo, eles sabem que Roma era boa em X e os gregos eram bons em Y.

Extrato do manual de instruções do Age of Empires, uma mistura de história e conselhos sobre como instalar e jogar o jogo.

Configuramos os dados para que fossem todos únicos em algum grau. O risco era: eles são diferentes o suficiente? Você acredita que o seu espadachim é diferente do meu espadachim, embora eles tenham a mesma aparência? Fizemos as estatísticas de forma diferente, mas eu não sabia a resposta a essa pergunta porque ela não tinha sido testada em um jogo da Blizzard ou Westwood. Se você olhar para o escopo do que você começa a brincar nas primeiras duas idades, não há muito o que trabalhar. Isso se torna parte de sua árvore de tecnologia e nos deu mais ganchos: mais itens para trabalhar mais tarde, mais mudanças no banco de dados depois. Isso criou mais diferenciação em termos de estatísticas e atributos.

BRUCE SHELLEY: O estribo mudou a guerra por algumas centenas de anos, e então houve uma resposta a isso: os piqueiros vieram. Cavaleiros agora estavam em risco. Na Guerra Civil Americana, não havia muita utilidade para a cavalaria no campo de batalha. Todo aquele arranjo era importante e um pesadelo para equilibrar. Não queríamos que todos jogassem apenas com uma civilização. Queríamos que todas as civilizações fossem viáveis. Isso custou muito tempo testando e ajustando.

Eu disse às pessoas antes que você deveria fazer sua pesquisa na seção infantil de uma biblioteca. Você deseja alcançar muitas pessoas, não apenas os especialistas. Lembro que o Age of Empires recebeu uma crítica em uma revista de história que dizia: "A história aqui é muito fraca. Não há muita coisa acontecendo". Ao mesmo tempo, estávamos apresentando a história antiga a milhares e até milhões de pessoas, então o que há de errado nisso? Isso é positivo. Fizemos coisas como adicionar os hititas como uma civilização. Eles são mencionados na Bíblia e nem mesmo foram descobertos como uma civilização até algum ponto do século XIX. Agora sabemos que estavam no sudeste da Turquia e em algumas partes do nordeste também. Mas eles eram apenas nomes na Bíblia até que os arqueólogos os identificaram, então nós os tínhamos em nosso jogo, e isso foi legal.

Parte 4: Coleta de recursos

Desde que Rick e Angelo levantaram provisoriamente as mãos e se juntaram a Tony em sua busca para fazer jogos de computador, a maior parte do trabalho deles foi feita de improviso: pense em X, experimente X, aproveite o impulso ou encontre algo melhor. Ocorreram algumas conversas sobre como encontrar um editor, mas nada de concreto foi decidido - até que, de repente, aconteceu.

RICK GOODMAN: Nove meses depois de levantarmos nossas mãos, Tony disse: "Convidei a Microsoft para ver nossa demonstração." Isso veio do nada. Eu estava tipo, "Uh. Ok. Por que eles viriam nos visitar? Não temos um jogo e nunca fizemos um jogo." Ele disse: “Não, eles concordaram em vir”. Esse era realmente o modus operandi de Tony: Uma coisa estranha após a outra que uma pessoa mais lógica como eu diria: "Essa é uma ideia maluca. Isso nunca vai acontecer."

BRUCE SHELLEY: Tony conheceu algumas pessoas da Microsoft em um game show. Ele também conheceu pessoas de uma editora em Dallas e pessoas da Hasbro Interactive. Um amigo meu que conheci na MicroProse estava trabalhando para o Discovery Channel e eles estavam brincando com o conceito de fazer jogos. Dois caras da MicroProse vieram a Dallas para assistir a outro jogo de outra empresa e perguntaram se poderiam passar uma hora em nosso escritório e dar uma olhada no que estávamos fazendo. Dissemos: "Claro, absolutamente." Eles acabaram ficando quatro horas. Eles disseram: "Queremos que você traga este jogo de volta para Redmond."

Fizemos uma viagem. Voamos para Boston e mostramos o jogo para a Hasbro, depois voamos para Redmond. Por acaso, um dos executivos da Microsoft, um cara chamado Stuart Moulder - passamos um dia juntos em uma estação de TV na Califórnia. Ele estava exibindo produtos da Sierra On-Line; Eu estava mostrando Railroad Tycoon para o Macintosh, acho, em um programa de TV chamado Computer Chronicles. Passamos o dia juntos e nos conhecemos muito bem falando sobre a indústria de games. Então, quando aparecemos na Microsoft para mostrar nosso jogo, Stuart e eu já nos conhecíamos. Eu havia trabalhado em Civilization, e Stuart e os outros caras eram jogadores. Isso nos deu uma chance na porta.

STUART MOULDER (gerente de produto, Microsoft Game Studios): Nossa tarefa era trazer a credibilidade da indústria de jogos. Tony Garcia e Ed Ventura vieram da indústria de jogos; agora eu vim de lá. Devíamos encontrar e entregar jogos para jogadores. Construímos o grupo e ele cresceu rapidamente e se dividiu em várias unidades de negócios menores chamadas unidades de produtos. Fui encarregado de um deles. Minha linha de negócios era sair e encontrar jogos de ação, aventura e estratégia, jogos "essenciais" para jogadores. Tivemos alguns acertos e erros, mas o grande sucesso foi Age of Empires com Ensemble Studios.

TONY GARCIA (gerente geral, Microsoft Game Studios): Um dos caras que trabalhava em uma empresa onde eu trabalhava tinha ido para a Ensemble. Ele estendeu a mão e disse: "Você precisa ver essa demonstração. É muito legal." Eles fizeram uma demonstração inicial do Age of Empires, e eu me apaixonei instantaneamente.

Stuart Moulder e Bruce Shelley se conheceram no set do mesmo programa de computador voltado para jogos.

STUART MOULDER: Eu tinha um monte de pessoas de desenvolvimento de negócios / caçadores de talentos em minha unidade que saíram para conversar com desenvolvedores de jogos e tentar encontrar um projeto. A ideia de construir um negócio de games na Microsoft não era desenvolver jogos nós mesmos, mas sim encontrar pessoas que já estivessem nesse processo. Um dos meus negócios, Ed Ventura, tropeçou no Ensemble. Ele ficou muito intrigado com o que viu. Ele disse que eu deveria descer e dar uma olhada.

ED VENTURA (gerente de produto, Microsoft Game Studios): Nossa introdução veio da conveniência do tempo. Eu estava trabalhando em outro título com a Terminal Reality em Plano, Texas. Eu já havia recebido uma proposta de jogo de Tony Goodman. Ele não tinha um estúdio de jogo oficial na época, mas estava trabalhando com seu irmão, Rick Goodman, em um título de estratégia em tempo real. Tony me convidou para dar uma olhada em um protótipo que eles construíram, caso eu estivesse no Texas. Como estávamos procurando títulos para preencher nosso portfólio, eu estava procurando um que preenchesse o interesse dos jogadores por outro sucesso da época, Total Annihilation de Chris Taylor.

Nota lateral, Chris e eu nos tornamos amigos e Chris começou a criar jogos para a Microsoft no futuro.

De volta ao Ensemble. Meu gerente de programa, Robert (Bob) Gallup, e eu estávamos no modo de lançamento, o que exigia que ficássemos mais tempo no Texas. Eu estava revendo minhas outras propostas de jogo e sugeri que parássemos no Ensemble depois do jantar uma noite. Falei com Tony e marcamos um encontro. Quando chegamos ao escritório, Bob olhou para mim e disse algo como "Estamos no lugar certo?" Entramos em um escritório que parecia ser um fornecedor de suporte da Microsoft.

Tony veio nos cumprimentar em um terno de negócios. E a outra equipe também estava vestida semiformalmente. No entanto, ele nos direcionou para uma sala ao lado, onde encontramos Rick e alguns outros membros que não estavam de terno sentados à mesa. Eles não faziam parte do negócio de suporte a fornecedores de propriedade de Tony. Rick e Tony se complementavam muito bem na época. Rick sendo muito animado e extrovertido. Tony era muito articulado, cerebral e introvertido.

De qualquer forma, lembro-me de Rick fazendo o arremesso e o protótipo realmente demonstrou sua paixão pela história usando um motor de jogo de estratégia em tempo real. Era um protótipo funcional que Bob examinou mais de perto do ponto de vista técnico. Como o mercado estava subindo para jogos de estratégia em tempo real, fiquei muito animado para apresentar isso a Stuart, meu chefe na época.

STUART MOULDER: Command & Conquer e WarCraft II tiveram um desempenho muito bom em termos de vendas. Na Microsoft, éramos mais fãs de Command & Conquistar. Mas as pessoas no Ensemble eram mais fãs de WarCraft II. Eles queriam fazer seu próprio WarCraft II, mas hibridizaram com aspectos da Civilização.

RICK GOODMAN: A Microsoft aparece, e o que tínhamos era uma grade isométrica em 2D que parecia um tabuleiro de xadrez. Não estava decorado. No meio dessa grade havia apenas quadrados com uma palmeira. Havia um homem, um aldeão. Ele ia e voltava entre uma mina de pedra e a palmeira, pegando pedras e jogando-as no centro da cidade.

Era isso. Eu estava tipo, "Isso não vai vender."

Extraído do manual de instruções do Age of Empires.

STUART MOULDER: Quando me sentei para tocar o que eles tinham, havia muito pouco ali. Você pode colocar uma pequena fogueira no mapa e um pequeno homem das cavernas. Você poderia caçar comida, coletá-la e construir algumas cabanas com o objetivo de chegar à segunda era. Não houve combate ainda. Apenas caça e coleta, essencialmente. Mas algo até mesmo nessa atividade era realmente envolvente. Todos nós gostamos imediatamente. Todos nós pensamos: "Sim, queremos fazer isso." Nós os inscrevemos.

RICK GOODMAN: A Microsoft o escolheu. Eles disseram: "Queremos seguir em frente e fazer este jogo." Eu não fazia ideia.

TONY GARCIA: Foi um dos primeiros no gênero, realmente. Você tinha um monte de forças que selecionou e as construiu, criou seus feudos do nada. Foi uma demonstração incrível. Fomos vendidos no minuto em que o vimos e os assinamos ali mesmo. Eu disse: "Vamos fazer isso. Diga-nos qual é o orçamento de produção e vamos lá." Esse foi um título de monstro. Isso levou a muitos outros jogos como esse. Foi uma virada de jogo.

BRUCE SHELLEY: A Microsoft foi de longe a mais proativa em tentar levar adiante a ideia de publicar este jogo. Eles eram relativamente novos no espaço de jogos na época e estavam procurando por projetos interessantes. Eles se tornaram nosso editor.

STUART MOULDER: Havia dois segredos nessa demonstração, eu acho. Um era a aparência disso. Tony Goodman não estava apenas dirigindo a empresa; ele também era o diretor de arte. Ele os orientou a criar um mundo lindo, um mundo em que você gostaria de estar. Era muito diferente do visual distópico e escuro que realmente dominava os jogos dos anos 90. Jogos como   Doom   e até   WarCraft II, que ainda é um mundo de fantasia sombrio, e   Command & Conquer   foi ambientado em um mundo distópico. Mas aqui estava um mundo que se parecia com o nosso mundo. As coisas que você fez no jogo foram fáceis de entender porque eram do nosso mundo. Você caçou e coletou. Você acabou construindo unidades militares que faziam sentido para você: caras a cavalo iam mais rápido, caras com espadas moviam-se mais devagar, mas eram caras mais fortes com arcos que atiravam flechas de longe.

O segundo era que o jogo era intuitivo e fácil de entender. Eles fizeram um bom trabalho com os controles, principalmente levantando do WarCraft II, mas encontraram uma maneira de compreender perfeitamente e de forma interessante o aspecto mais complicado de pesquisa de tecnologia do jogo para que você pudesse fazer mais do tipo Civilization de coisa. Mesmo no início, a aparência e a base de jogo eram envolventes.

RICK GOODMAN: Durante as negociações, Tony [Goodman] disse: "Peça a eles 600.000 dólares extras." Eu fico tipo, "Tony, eles não ... eles não vão ... você não pode simplesmente pedir por isso." Então eu fiz, e eles fizeram. Repetidamente, ele está fazendo coisas malucas, eventualmente ensinando uma pessoa como eu que um pouco de tolice é necessário para alcançar grandes coisas. Sou mais o cara que vem todos os dias, bate o relógio e faz trabalho pesado.

Talvez tenha sido uma combinação dos dois que foi útil, mas ele definitivamente fez coisas que me fizeram dizer a ele: "Estamos perdendo nosso tempo." Como ligar para Bruce e dizer: "Ei, você gostaria de trabalhar para nós?" Bruce não nos via há 16 anos. Mas era assim que Tony era.

O jogo em tempo real do Ensemble encontra a Civilização foi um dos inúmeros projetos da Microsoft. Embora tivessem todo o apoio do grupo de jogos, eles precisavam do apoio de uma pessoa, o produtor certo que acreditasse neles e em sua visão, para construir o jogo do protótipo ao produto acabado.

RICK GOODMAN: Tivemos um ótimo produtor que foi super-colaborativo. Nós o amávamos até a morte. A Microsoft colocou o homem certo no projeto.

Tim Znamenacek.

TIM ZNAMENACEK (produtor, Age of Empires): A primeira vez que vi foi em novembro ou dezembro de 95, em algum lugar lá. Eu me lembro disso como se fosse ontem. A idade é o ponto alto da minha carreira nos jogos.

RICK GOODMAN: Ele era muito apaixonado por isso, mas não era agressivo. Ele dizia: "Parece divertido" ou "Parece menos divertido". Nós realmente o respeitamos até hoje. Ele tinha controle total, mas era muito colaborativo. Isso ajudou muito.

TIM ZNAMENACEK: Lembro que o desenvolvimento de negócios recebeu um argumento de venda e algum tipo de demonstração. Acho que se chamava Tribo na época, ou talvez fosse o codinome que demos a ele. Alguém me agarrou e disse: "Você precisa dar uma olhada neste jogo." Fui ao escritório de Tony Garcia e ele estava jogando, e disse: "Oh, isso é tão legal." Joguei WarCraft, Command & Conquiste - adoro esse tipo de jogo. Eu vi Age, e foi bem no meu beco. As animações, o cenário - tudo foi superlegal. Obviamente, consegui uma cópia e apenas toquei e joguei.

Houve muito pouco ou nenhum combate [na demo]. Estava apenas coletando recursos. Você poderia construir prédios e coisas assim, mas era muito, muito cedo. Eu incomodava meu chefe continuamente até que ele me deixou ser o produtor daquele projeto. Assim que um projeto fosse assinado, você teria conversas sobre qual produtor do grupo trabalharia nele. Eu estava trabalhando em outra coisa na época, mas não me lembro o quê. Eles disseram: "Não queremos colocar muitos projetos em você de uma vez, Tim." Eu disse: "Tenho que trabalhar nisso. Tenho que fazer".

STUART MOULDER: Eu me lembro que Tim queria muito aquele jogo. Acho que ele viu - e muitos de nós - que essa foi nossa primeira chance de um jogo realmente grande, "gamer". Ele queria ser o produtor do jogo e estava 100% comprometido em defender esse jogo.

Age of Empires: Definitive Edition, uma remasterização HD do original de 1997.

Com ambas as partes entusiasmadas com seu futuro, a Microsoft e o Ensemble oficializaram sua parceria. Seis anos e dois títulos mais vendidos depois, a Microsoft Game Studios adquiriu o desenvolvedor do Age of Empires.

BRUCE SHELLEY: Tínhamos um bom relacionamento, e o problema era que o presidente da nossa empresa, Tony, e seus sócios queriam alguma certeza em suas vidas. Vender nossa empresa seria uma maneira de fazer isso. Não participei das negociações nessa medida. Eu estava com Tony quando pedimos que nos comprassem. Ele me pediu para ir com ele e os contadores se reuniram e decidiram como isso iria funcionar. Eu nem sabia que as negociações tinham ido longe.

Deveríamos ter uma reunião externa na Califórnia para a liderança da empresa em um resort. Entramos, todo esse pessoal da Microsoft estava lá, e nos disseram: "Tudo bem, a reunião não será o que você pensa. Esta será uma discussão sobre uma aquisição." Foi um grande choque.

TIM ZNAMENACEK: Fomos os únicos que gastaram muito tempo no controle de qualidade iterando bugs para lançar um produto realmente estável. Ajudamos no desenvolvimento da plataforma, como se os desenvolvedores tivessem problemas com o Windows. Desenvolvemos o marketing, todos os materiais de educação do usuário, o material impresso que você tem na caixa e a própria caixa - tudo isso foi desenvolvido na Microsoft. Também fizemos com que cada disciplina que trabalhava em um jogo oferecesse feedback, ajuda com técnicas, todos esses tipos de processos colaborativos do lado da publicação.

Os produtores eram os principais responsáveis ​​por levar o produto ao mercado. Eu não possuía relações comerciais, mas possuía as relações de trabalho do dia-a-dia entre a Microsoft e o Ensemble. Eu ia lá uma vez por mês por cerca de cinco anos durante o desenvolvimento dos jogos do Age of Empires antes de serem adquiridos. Eu estava muito focado nisso.

TONY GARCIA: Nós os deixamos sozinhos em seu espaço. Eles construíram um título e fizeram um ótimo trabalho. A aquisição do Flight Simulator foi diferente. Era o nosso pão com manteiga, e achamos necessário tê-los por perto. Isso não fazia sentido com nenhuma outra empresa. Todo mundo meio que ficou independente. Software de acesso, realidade terminal - sempre achei que era melhor, sempre que possível, deixar a cultura de um estúdio permanecer o que é, para que eles possam desenvolver coisas excelentes e fazer o que fazem melhor.

Parte 5: Feedback

O grupo de jogos da Microsoft cresceu de um inseto insignificante para um inseto um pouco mais significativo, graças à crença de Tony Garcia em seus caçadores de talentos que fecharam negócios como o Age of Empires. Conforme a receita do grupo aumentava, Garcia sentia as paredes se fechando.

TONY GARCIA: Estávamos fora do radar ganhando cerca de 30 a 40 milhões de dólares. Então estávamos ganhando 80 milhões de dólares. De repente, eles estavam nos levando a sério. Quando isso começou a acontecer, as pessoas diziam: 'Sabe, devemos levar isso a sério'. Levamos isso a sério por muito tempo. Internamente, outras pessoas pensavam, 'Eh, é um grupo de jogos. Eles estão fazendo coisas legais. Está tudo bem.' Agora, ainda éramos um pontinho do ponto de vista da receita. Mas do ponto de vista da receita e do consumidor, estávamos nos tornando significativos. Então você tem um elenco diferente de personagens.

Quando isso aconteceu, eles começaram a ter um monte de gente que não sabia nada sobre jogos para cargos de gestão. Eu simplesmente não sou esse tipo de pessoa. Eu posso fazer isso, mas não gosto de fazer isso. Preparando um PowerPoint de 50 slides com números reduzidos ao enésimo grau? Não sou assim, mas é de quem eles pensaram que precisavam. Eles só precisavam de uma pessoa diferente naquela fase, eu acho. Isso é bom. Não me arrependo e gostei muito do meu tempo lá.

Quando as pessoas me perguntam sobre isso, o que mais me surpreendeu foi a Microsoft permitir que esse pequeno grupo independente existisse. Estávamos em um cenário de tentar aprender o mercado, controlar plataformas, tudo isso. Era como, 'Uau, você vai nos deixar fazer isso?' Sim, e tivemos uma ótima corrida.

Garcia partiu durante o desenvolvimento do Age of Empires. Seu sucessor, Ed Fries, ex-integrante das equipes Excel e Word, garantiu que o projeto do Ensemble nunca perdesse o ritmo.

Ed Fries.

ED FRIES (gerente geral do grupo de jogos, Microsoft): Obviamente, o Flight Simulator era um ótimo produto e já existia há muito tempo, mas nunca foi considerado um jogo. O Flight Simulator tinha uma enorme comunidade de modding. As pessoas voariam em um jato jumbo em tempo real por todo o país, cerca de seis horas ou qualquer coisa assim. Eles eram hardcore em seu próprio nicho, e talvez algumas pessoas não os considerassem verdadeiros jogadores ou algo assim. Essas lutas continuam até hoje. Mas o Age of Empires foi realmente o ponto de viragem para começarmos a ser reconhecidos.

Honestamente, foi ver que eles estavam fazendo um RTS que me deixou animado. Quando eu estava sendo entrevistado para o emprego, não consegui interpretar, apenas pude ver. A idade estava sob Stuart Moulder. Stuart tinha um ótimo empresário chamado Ed Ventura; Ed trabalhou muito de perto com o Ensemble em pagamentos de marcos, relacionamento comercial, coisas assim.

EDWARD VENTURA (planejador de produto, Microsoft): Nós transformaríamos nossa equipe no lado da Microsoft para corresponder às necessidades de um desenvolvedor. Conseguimos encontrar recursos que um desenvolvedor nunca poderia pagar. Além de custear salários, poderíamos oferecer ajuda que eles não tinham. Coisas como artistas, escritores, todos esses papéis que são cruciais.

Não importa o quão grande ou pequeno seja seu projeto, todos os desenvolvedores de jogos acreditam no poder da iteração. Os desenvolvedores do Ensemble e da Microsoft realizam testes de reprodução frequentes - às vezes semanalmente, com mais frequência diariamente. Cada teste os estimulou a experimentar novos conceitos e expôs as falhas que eles precisavam corrigir conforme o lançamento se aproximava.

RICK GOODMAN: O processo era colaboração. Às vezes olho para trás e me nomeio coordenador. O que funcionou para nós no final das contas foi duas coisas. Uma era olhar para o tempo de desenvolvimento como um recurso, como coletar madeira. Quanto mais você tem, melhor para você. Levamos muito tempo. Muito tempo. A maioria das empresas não teria sobrevivido por tanto tempo. Foi um ótimo recurso. A outra coisa foi na colaboração, fizemos o teste.

TIM ZNAMENACEK: Uma coisa em que Tony Goodman insistiu, o que eu achei fantástico, foi que todo mundo jogasse. Eles montaram um local especial para que todos pudessem estar juntos e garantiram que a construção atual estivesse na máquina de todos. Todos os designers jogariam cenários diferentes: "Vamos jogar com esta estratégia" ou "Vamos jogar esta civilização contra aquela civilização."

Extraído do manual de instruções do Age of Empires.

RICK GOODMAN: Assim que começamos o playtesting rigorosamente todos os dias, coletamos um debrief. Eu incluí isso em nossa programação. Antes das 18h, era produtor e coordenador. Das 6:00 às 10:00, eu era o designer. Eu levaria nosso relatório ao design e recomendaria mudanças para as próximas semanas. Foi pura iteração baseada no feedback da equipe que lentamente mudou nosso jogo em uma direção positiva, mas foi muito lento. Um ano de playtests diários para chegar ao ponto em que era possível jogar para se divertir. Foi muito, muito tempo.

TIM ZNAMENACEK: Todos na equipe [do lado da Microsoft] jogavam constantemente. Não faltaram pessoas se oferecendo para jogar. Tornou-se nosso jogo das cinco horas, vamos jogar alguma coisa por diversão. Durante a Idade II, mais de um gerente de outros departamentos me enviou um e-mail perguntando quando planejávamos fazer nosso beta. Eles queriam saber para que pudessem entender o impacto que isso teria em seu cronograma de desenvolvimento. "Você pode apenas me dizer quando você fará o beta para que eu saiba quando meus engenheiros estarão distraídos?"

RICK GOODMAN: Uma das vantagens inerentes ao nosso design, que era verdade para WarCraft e Command & Conquiste, você começa com quase nada. Você nunca perde a agência completa sobre o que você está vendo no final do jogo. Se o seu jogo final é enorme e compreensível, é porque você tomou medidas para chegar lá. Havia outro aspecto que era, eu acho, o que mais nos preocupava, e para o qual eu não tinha uma solução.

Todos os desenvolvedores testam seus jogos. A Microsoft deu um passo além ao designar especialistas de seu laboratório de pesquisa de usabilidade para cada projeto. O forte dos pesquisadores foi sair da caixa da análise experiente em jogos para encontrar maneiras de comunicar melhor design e mecânica a todos os tipos de jogadores.

ED FRIES: O Ensemble fez um trabalho incrível, mas foi seu primeiro jogo. Havia muitas coisas que eles não sabiam. Além disso, estávamos iniciando nosso departamento de pesquisa de usuários, então fizemos muitos testes e demos a eles muitos comentários dos usuários.

Bill Fulton.

BILL FULTON (líder de teste do usuário, Microsoft): WarCraft era um belo jogo, e Age pegou isso e adicionou o componente de crescimento histórico. Os jogos de WarCraft crescem no sentido de que seu império cresce, mas não tinha aquela sensação de, agora você está na idade do bronze. A tecnologia não era uma parte tão grande disso. Para mim, WarCraft parecia performativo: construa rápido, então tire vantagem usando seus pontos fortes contra os pontos fracos de seu oponente. A idade tinha isso, além de uma ótima sensação. Também tinha uma variedade maior. A árvore de tecnologia era maior, então você tinha mais maneiras de tentar vencer.

TIM ZNAMENACEK: A Microsoft estabeleceu essa disciplina de teste de usuário, o equipamento, salas especiais com espelhos bidirecionais. Fizemos muitos testes e ajustes para os tutoriais, por exemplo; e o design da interface: garantir que os objetivos sejam claros, coisas assim.

BILL FULTON: Tentar testar foi interessante. Eu estava familiarizado com o gênero e seu aspecto histórico, mas consegui pessoas que não conheciam nenhum dos dois e percebi,   Uau, eles não sabem que existem recursos. Eles só pensam que é cenário. E   você pode caçar veados, mas agora eles estão tentando caçar pássaros, mas você não pode, porque eles são um cenário. Certos fundamentos como esse, eles não sabem que existem recursos. Eles não sabem que os aldeões não são guerreiros.

Todo o conhecimento que você traz com você se você conhece o gênero é problemático para ajudá-lo a colocar alguém que não tem nenhum desses conhecimentos no jogo. É aí que entra a importância do tutorial para jogos com a complexidade do Age of Empires.

ED FRIES: Enviaríamos feedback sobre as pessoas que jogam o jogo e têm dificuldades: não sabem como funciona um RTS. Quase chegamos ao ponto em que tínhamos que ensinar as pessoas a usar o mouse para que pudessem jogar.

RICK GOODMAN: Acessibilidade não era o tópico principal, mas estava bem no topo da lista. Essa era a nossa sensibilidade, mas também a da Microsoft. Acho que estávamos todos na mesma página sobre o que significava "acessibilidade".

TIM ZNAMENACEK: Tony Goodman ficou realmente impressionado com a Blizzard e o que eles fizeram. Ele viu que o espaço de estratégia estava crescendo, e ele foi bastante deliberado sobre usar esse modelo de gênero, mas colocá-lo em um ambiente acessível que era muito mais amplo do que WarCraft. A Blizzard pode ter nos superado em vendas unitárias, mas a variedade de pessoas que se sentiram atraídas pelo Age of Empires era enorme.

Age of Empires: edição definitiva.

BRUCE SHELLEY: Um amigo com quem trabalhei em Avalon Hill me disse que o Age of Empires o ajudou a se conectar com uma de suas filhas. Ela iria jogar o jogo e ensinou-o a usar um computador. Ela era tão boa nisso que estava explicando o básico, possivelmente o mouse e o teclado, pelo que eu sabia. Ela tinha sete ou oito anos e entendia perfeitamente como jogar. Meu amigo disse: "Minha filha estava me ensinando mais sobre como usar um computador do que eu tinha experiência por causa do seu jogo, e ela estava se divertindo jogando."

Achei que era outra coisa importante sobre Age: cruzou todos os tipos de fronteiras. Tivemos sucesso na Ásia, Europa, América; tivemos sucesso com os jogadores casuais, mas os jogadores hardcore também estavam jogando muito competitivamente, e ainda jogam. Foi um produto realmente ótimo.

BILL FULTON: Idade foi meu primeiro grande jogo em que trabalhei em termos de jogos que sabíamos que seriam um sucesso. O Flight Simulator pagou por todas as nossas falhas, e houve muitas. Mas Age of Empires era legitimamente um bom jogo. À noite, haveria o que chamamos de festanças de bugs, ou seja, todos jogando e registrando os bugs que encontraram em tempo real.

RICK GOODMAN: Existem dois tipos de jogadores. Um é o multijogador, matar ou morrer, jogador competitivo de soma zero, que é o que todos nós gostamos. Então havia o single-player que gostava da história, da turtling e da experiência de construir uma civilização em vez da experiência de conquista. Nosso jogo foi direcionado para o WarCraft / Command & Conquiste o padrão e eu não tenho como o jogo expressar grandes acúmulos. Eu queria que fosse um jogo que agradasse a ambos os públicos, mas não sabia se conseguiríamos porque esses são jogos realmente diferentes. Uma das maneiras de tentarmos fazer isso foi passar muito tempo nas paredes.

As paredes são importantes para as pessoas que desejam construir e manter outras pessoas afastadas. Essa foi a melhor coisa que tínhamos para quem queria construir um império. Não era muito, mas sem paredes, você não pode reivindicar e defender um território, então tentei torná-los ainda mais fortes. Muitas pessoas reclamaram do quão fortes eles eram no início, e eles tiveram que ser ajustados para os dois jogadores porque você tinha que ser capaz de vencer. Não poderia haver um impasse.

Age of Empires: edição definitiva.

BRUCE SHELLEY: Eu digo às pessoas: "Colocamos muitas experiências diferentes nessa caixa." A filha de minhas amigas apenas construía mapas: ela construía cenários e depois corria em mapas que havia feito. Outro cara me contou que seu pai jogou todas as missões no Age of Empires, até o fim, e depois começou de novo. Ele jogou todos os cenários do início ao fim, repetidamente, e isso foi muito agradável para ele.

Eu costumava dizer: "Quero que o garoto de 15 anos mais inteligente do ensino fundamental diga aos amigos: 'Este é o melhor jogo que estou jogando' e Eu quero que as outras crianças daquela escola saiam e joguem. " Agora, eles não serão capazes de competir com aquele mago da tecnologia, mas encontrarão uma maneira de se divertir porque há tantas experiências diferentes nessa caixa.

Michael Medlock.

MICHAEL MEDLOCK (pesquisador de usuário sênior, Microsoft): As palavras usabilidade e playtest são termos de marketing. Quando digo marketing, não me refiro à disciplina de marketing. Quero dizer, no sentido clássico, que eles estão tentando explicar, de uma forma mais palatável, o que essas coisas são para pessoas que não as entendem. Métodos de usabilidade são o que eu chamo de métodos observacionais em sua essência.

Playtesting é uma questão de atitude. Mas um teste é feito com o propósito de tentar medir uma opinião. Opiniões são coisas moles e difíceis de medir. Para generalizá-los, um playtest é uma pesquisa e um teste de usabilidade é: "Faça-os realizar uma tarefa e observe-os".

BILL FULTON: Nesse ponto, estávamos apenas dizendo aos desenvolvedores qual era o problema e deixando que o corrigissem. Mais tarde, faríamos mais recomendações. Mas era simples: as pessoas precisam estar cientes dos recursos e para que são usados; eles precisam ser capazes de dizer o que é o recurso e o que não é, olhando para o ambiente e, idealmente, testando o ambiente. O cursor mudando sobre um recurso tornou-se uma coisa. Se você estivesse apenas movendo o mouse, de repente ele mudaria. Você diria: 'Por que mudou? Oh, ei, por que há uma picareta sobre esta pedra amarela? '

Mensagens informativas e informações semelhantes a tutoriais ocorreriam. Testaríamos o quão bem essas informações levaram alguém a mudar seu comportamento de uma forma útil. A barra de tutoriais do Age II era bem mais baixa: Aprenda a usar um mouse. A primeira era, pegue o que você já sabe do WarCraft e aplique ao Age of Empires.

RICK GOODMAN: Tentamos aumentar o tamanho dos mapas. Você poderia escolher um mapa pequeno, mas eu queria mapas que fossem realmente grandes para que as pessoas que quisessem pudessem jogar um jogo mais longo e não se sentissem apressadas. Tínhamos mapas com ilhas, então era preciso construir navios, e ainda era difícil cruzar a água, o que dava aos jogadores mais oportunidades para construir impérios. E queríamos uma contagem da população o mais alta possível, para que não dissessem que, depois de 20 ou 40 unidades, a construção estaria concluída. Tentamos manipular esses fatores para torná-los mais palatáveis ​​para o construtor de impérios, uma vez que favorecemos e estávamos tentando satisfazer os jogadores que gostaram da pressa.

BRUCE SHELLEY: Quando estávamos construindo a Age II, um de nossos colegas, Chris Van Doren, dizia que os vikings eram dominados. Ele disse: "Vou jogar contra os vikings sempre que jogarmos este jogo, até que você me prove que eles podem ser derrotados". Eles tinham a capacidade de construir edifícios em movimento. Você não precisava de um aldeão para construir; Os vikings podiam construir um quartel onde quer que estivessem e colocar mais soldados na linha de frente. Isso era algo que tornava os vikings particularmente difíceis de equilibrar.

Além disso, os arqueiros foram considerados muito poderosos por um tempo. Nada poderia fechar com um arqueiro. Um grupo de arqueiros mataria tudo o que tentasse chegar até eles, então tínhamos que fazer algo a respeito, tornar os arqueiros um pouco mais fracos. Arcos longos foram devastadores em várias batalhas, mas no final das contas havia uma resposta para isso. As pessoas tinham suas estratégias favoritas, como massas de cavalaria.

Aprendemos muito com a Idade 1. Para a Idade II, contratamos alguns jogadores realmente bons da Primeira Idade para serem testadores. Tínhamos uma tripulação dessas pessoas, todos homens, pelo que me lembro. O trabalho deles era jogar o jogo todos os dias, quebrá-lo, descobrir estratégias avassaladoras e identificar civilizações muito fortes ou muito fracas. Se ninguém quisesse jogar como aquela civilização, teríamos que trabalhar com ela e descobrir uma maneira de equilibrá-la. Isso nos ajudou um pouco. O teste é crítico. Você precisa fazer com que muitas pessoas joguem seu jogo.

RICK GOODMAN: A Microsoft tinha uma ótima equipe de controle de qualidade e teste. Eles enviariam recomendações ou observações. Acompanhei religiosamente porque não recebemos feedback da Microsoft todos os dias. Esses foram meus 15 minutos de fama e trabalharíamos no jogo se ele desse certo ou fracassasse, mas eu estava determinado a não falhar porque não ouvimos a Microsoft. O feedback deles foi realmente certeiro porque estávamos construindo um jogo para nós. Hoje em dia não construímos jogos para nós mesmos, mas naquela época, éramos. Essas três áreas - controle de qualidade, nós e nosso produtor - foram ótimas.

Lembro que era janeiro de 1997, o ano em que lançamos, e dissemos: "Este jogo é simples demais?" Tivemos uma crise real. Tim desceu e ele, Bruce, Tony e eu conversamos. Dissemos: "Este jogo é apenas um jogo de estratégia simples. Não é complexo. Não é uma Civilização em tempo real." Trabalhamos nessa questão por um mês e finalmente decidimos, não, este é um jogo muito bom. Pode não ser a Civilização em tempo real, mas o que descobrimos foi a direção que queríamos seguir. Há algo sobre seu primeiro bebê. Os outros, você fica tipo, "Oh, deixe-os chorar".

TIM ZNAMENACEK: Obviamente eu não era o designer do jogo; A Ensemble tinha uma equipa de design fantástica. Não sou um jogador tão bom, então usei esse ponto de vista do jogador iniciante para entender as interfaces: quais eram meus objetivos, como controlava os personagens etc. Isso é algo de que estou muito orgulhoso e sinto que contribuí muito. Eu iterava muito com a equipe de teste de usuários da equipe e os designers de jogos do Ensemble para testar o jogo inteiro. Testamos toda a IU. Gastamos muito tempo nesses tutoriais.

Um designer de jogos [da Ensemble] veio até a Microsoft e carregamos a [mais recente] compilação do jogo na minha máquina em meu escritório. Isso nos permitiria editar os cenários do tutorial. Em seguida, iríamos para o teste do usuário, trazer alguém, dar a ele um conjunto de tarefas e observá-lo realizá-lo. Veríamos onde as pessoas ficavam presas, voltaríamos ao meu escritório, iteraríamos no design antes que a próxima pessoa entrasse. Nós iteramos e iteramos. Era um pouco excessivo, mas tínhamos pessoas de meia-idade e mais velhas que não jogavam jogos e eram usuários de computador muito leves.

Unidades do arqueiro no Age of Empires.

RICK GOODMAN: Meses antes do lançamento, encontramos algo que achei ser um grande avanço. Tim Deen entrou na sala de interrogatório e disse: "E se você criar um momento e ele iniciar um cronômetro? Se o prédio ainda estiver de pé quando expirar, você vence." Essa proposta era para responder a uma pergunta recorrente que tínhamos, que era: "Como um construtor de impérios joga este jogo?" Porque você tem que matar todos para vencer, e isso não seria verdade para um jogo de civilização.

Durante o interrogatório, Tim saiu da sala. Ele voltou 15 minutos depois e disse: "Vocês ainda estão discutindo sobre isso? Porque eu apenas programei." Nós tentamos e foi um sucesso instantâneo. As pessoas tentaram e disseram: "Isso é tão legal." Todos nós tentaríamos ter tempo e reunir recursos para construir este monumento e protegê-lo para ver o que aconteceria. Não havia jogo que pudesse nos mostrar esse padrão. Depois de ajustar o cronômetro de cinco para 15 minutos, e ajustar paredes e torres, e colocar o monumento no lugar certo na árvore tecnológica, ele ficou bem balanceado para conquistadores e construtores de impérios. Meu palpite, e nunca saberei, é que uma mudança significativa tornou o jogo muito mais acessível em um jogo que tratava apenas de matar pessoas. Eu acho que dobrou ou triplicou as vendas do jogo, porque as pessoas podiam jogar da maneira que quisessem.

TIM ZNAMENACEK: Eu estava tendo um debate com os designers do Ensemble sobre quando você seleciona um aldeão para colocá-los na fila para construir, você tira os recursos do inventário de recursos como eles são adicionados à fila ou conforme estão sendo construídos? Fizemos um teste A / B com o teste do usuário, e o teste A / B ainda não era realmente uma coisa, mas era o que era em retrospecto. Acho que ganhei, mas não me lembro de que lado estava. O cliente ganhou, de verdade. O que me preocupava era se era intuitivo para o cliente, o jogador.

RICK GOODMAN: Uma das minhas experiências favoritas é quando outra pessoa estraga seu plano. Em sua mente, você dirá, eu vou defender. Então você é repentinamente forçado a atacar. Você pensa: o que eu faço agora? É uma grande mudança mental. O que eu não previ durante o teste foi, o que acontece quando todo mundo está construindo monumentos? Aquilo foi apenas um vale-tudo bizarro e divertido que poderia durar muito tempo. Você tinha de seis a oito relógios funcionando em horários diferentes. Eu não sabia o que seria uma caixa de Pandora, mas acho que pensamos que era ainda melhor do que apenas um relógio. É como, "Tenho que estar aqui. Depois tenho que ir até lá e tenho que defender meu monumento."

Foi uma sorte enorme termos insistido em tentar encontrar uma solução para este problema que pensei ter desistido e que acabou demorando 15 minutos para o Tim programar. Mostrou que às vezes os problemas mais difíceis de resolver são os criativos. Não se trata de tecnologia. Trata-se de perguntar: "Posso fazer meu cérebro descobrir essa ideia?"

Age of Empires: edição definitiva.

STUART MOULDER: Um dos nossos desafios era que a IA do jogo não era forte quando lançamos. Todos nós jogamos muito o Age. Você rapidamente descobriu quem era bom e quem era mau, e eu não era um de nossos melhores jogadores. Eu adorava construir, então eu tendia a colocar muito em edifícios e pesquisas, e não o suficiente em ataques e combates iniciais. Você tinha uma IA para o jogo single-player, mas a maioria das pessoas não estava interessada. Eles adoraram a competição multiplayer. Eu era uma das pessoas que gostava de single-player, talvez porque não fosse bom no multiplayer, não sei. À medida que nos aproximamos da linha de chegada, venci o AI em todos os níveis de dificuldade até o nível máximo, onde ele trapaceou, então ignorei isso. Mas na maior dificuldade abaixo daquela, eu poderia lidar com isso.

Fui ao nosso testador de IA, um cara chamado Mark Thomas, e disse: "Ei, devo dizer que ganho todas as vezes sem suar a camisa e você sabe que não sou muito bom. " Mark era uma das pessoas que gostava de zombar de mim, porque, novamente, eu não era muito bom, e ele disse: "Ah, sim, você é péssimo", ou algum comentário igualmente profissional. Eu pegaria para ele meus jogos salvos e ele os enviaria para David Pottinger, que era o programador de IA do Ensemble. David entraria e ajustaria algumas coisas e enviaria de volta uma construção. Nas últimas semanas, eu me tornei nosso testador de IA, basicamente. Eu voltaria para casa com uma nova construção, jogaria todas as noites, voltaria com jogos salvos e relataria.

Em um ponto, Mark finalmente disse: "Deixe-me ver como você joga." Minha ideia era construir uma parede em torno de um grande pedaço de território e simplesmente explodir através das Eras, construir uma Maravilha e vencer, porque a IA não era boa em atravessar estruturas de parede. Jogadores humanos não tinham problemas com isso, mas a IA simplesmente não sabia o que fazer. Mark olhou para o que eu fiz, olhou para mim e disse: "Bem, você está jogando exatamente da maneira que explora as fraquezas da IA." E eu apenas olhei para ele, e ele disse: "Sim ... acho que é isso que as pessoas fazem, não é?" Eu digo, "Basicamente".

Eles meio que suspiraram porque era um problema difícil de resolver, mas conseguiram. Cerca de uma semana e meia antes do nosso encontro de navio, eles me deram uma construção, e eu fui para casa e fui derrotado jogando minha estratégia. A ideia não era que eu nunca deveria vencer na segunda dificuldade mais difícil, mas que deveria parecer difícil.

BILL FULTON: Por ser tão voltado para o multijogador, era necessário ter muitas pessoas jogando para ver quais bugs surgiam durante o jogo. Faríamos uma chamada em conferência com nossa equipe, e a equipe deles faria uma chamada em conferência.

Lembro-me de andar pelo corredor uma noite - havia algumas centenas de pessoas naquele ponto - e tudo que você podia ouvir eram os sons de combate e pessoas gritando que precisavam madeira, e alguém dizendo que havia cinco arqueiros os invadindo pelo sul. Eu pensei, tudo bem. Esta é a minha casa.

Age of Empires.

Parte 6: Conquista

Justamente quando o Age of Empires parecia pronto para entrar no campo de batalha lotado do gênero de estratégia, a equipe combinada da Microsoft e do Ensemble chegou à conclusão de que o jogo precisava de mais algumas voltas.

STUART MOULDER: Conforme o jogo se desenvolveu, ele foi se tornando cada vez melhor. Rapidamente identificamos isso como talvez o nosso primeiro jogo "gamer" da Microsoft em potencial. Algumas coisas importantes que eram superimportantes eram que o jogo era de um novo desenvolvedor e a Microsoft era uma editora mais recente. Esperávamos publicar o jogo após um ano e meio ou dois anos de desenvolvimento, em '96. À medida que nos aproximamos disso, percebemos que enquanto o jogo estava funcionando e era bom - você podia construir e lutar; tínhamos vários jogadores; tínhamos árvores de tecnologia básica - era bem difícil. A sensação era que se pudéssemos levar mais seis meses pelo menos, poderíamos transformar algo sólido, mas esquecível, em algo ótimo.

Fomos até Ed Fries e dissemos isso a ele, e ele estava 100% por trás disso. Ele não queria um jogo "B". Ele queria um jogo "A" ou "A +". Parte do sucesso da Age deve ser creditada a Ed, que foi criticado por atrasar, em última análise, por um ano, um jogo que deixamos nosso pessoal de marketing muito animado.

ED FRIES: Eu não me lembro disso. O que me lembro é que houve muita turbulência. Eu tinha assumido o cargo e, três meses depois, minha chefe, Charlotte Guyman, pediu demissão. E três meses depois disso, seu chefe pediu demissão. Eu estava meio sem supervisão. Naquele ponto, eu me reportava a um vice-presidente sênior, o que não fazia nenhum sentido, dada a minha posição na empresa. Eu fiquei meio sozinho por um tempo. Talvez eu tenha brincado com Stuart que era um negócio maior do que era. [risos] Sinceramente, não sei. Mas parece que fiz a coisa certa, então isso é bom.

TIM ZNAMENACEK: Não me lembro que caiu um ano inteiro, mas caiu significativamente. Pelo menos seis meses, mas minha lembrança não é tão forte na duração. As pessoas da equipe sabiam que este jogo seria um sucesso comercial durante o desenvolvimento devido ao quão viciados todos eram. Ed viu esse nível de potencial também e nos deu tempo e fundos para realmente dar o tempo de polimento de que precisava.

Age of Empires.

STUART MOULDER: Na Microsoft, você não fazia o que fazíamos com o Age, atrasava, com Word ou Excel. Esses produtos foram lançados quando deveriam. Talvez eles apresentassem bugs ou faltassem alguns recursos, mas foram lançados em um cronograma definido porque, no mundo dos negócios, você tinha parceiros alinhados, de OEMs a gerentes de TI, todos com a expectativa de que o novo software de negócios fosse lançado neste momento . Você não mudou essas datas.

A ideia de pegarmos algo que o pessoal de marketing estava pronto para usar e empurrar para outro feriado foi algo muito difícil de engolir na Microsoft. Ed sofreu bastante por isso. Para ser justo, não era como se as pessoas não pudessem entender que um bom jogo teria um desempenho pior do que um jogo realmente bom. Mas era culturalmente difícil para a Microsoft aceitar isso.

Outra parte disso é que a Microsoft é uma empresa de negócios, e eles tiveram seu quinhão de atrasos. Eles trabalharam muito na década anterior para realmente consertar seus sistemas e processos para que isso não acontecesse. Houve um pequeno sentimento de, "Vocês estão voltando no tempo e esquecendo todas as lições difíceis que aprendemos sobre como enviar as coisas no prazo." Foi difícil para eles entender que um jogo tem critérios diferentes para estar pronto para sair pela porta. Mas Ed lutou nessa luta e venceu.

Windows 1.0.

ED FRIES: Eu sei o que Stuart disse a você, mas não é exatamente certo. No Excel, desenvolvemos - e quando digo "nós", devo creditar ao meu chefe, Chris Peters; ele foi a força motriz por trás disso - ele queria desenvolver um sistema em que pudéssemos ter um cronograma forte, que seguíssemos e entregássemos no prazo, mas de uma forma que não destruísse a vida das pessoas nas equipes. Em primeiro lugar, envolveu convencer os programadores de que era do seu interesse. Era como um escudo. Quando os gerentes de programa, que eram meio que designers do lado do Excel, acordavam de manhã com uma grande ideia nova, eles vinham até nós e poderíamos dizer: "Aqui estão todas as outras coisas que vocês querem que eu faça. Se você quiser encaixar isso e alterar a prioridade, vá em frente e retire uma quantidade equivalente de outra coisa. " Funcionou bem.

O Word e alguns outros produtos da Microsoft - o mais famoso é o Windows - tinham a reputação de escorregar. Nós nos encontraríamos com Bill e ficaríamos furiosos porque, quando lançamos a primeira versão do Excel para Windows, estávamos vinculados ao Windows 2.0, e o Windows 2.0 continuou caindo e caindo a ponto de ultrapassar a data de lançamento. Precisávamos do Windows 2.0, então fizemos com que eles nos dessem uma versão especial do Windows que poderíamos acompanhar. Quando a primeira versão do Excel para Windows foi lançada, você deve lembrar que muitas pessoas ainda não tinham o Windows, mas na verdade tínhamos uma versão runtime do Windows. O Excel inicializaria efetivamente o Windows e iniciaria o Excel. Quando o Windows 2.0 finalmente foi lançado alguns meses depois, você poderia simplesmente permanecer no Windows e executar o Excel.

Mas poderíamos reclamar com Bill: "Por que você deixa o Windows escorregar? Estamos no prazo." E ele dizia, "Oh, vocês não entendem. O Windows é muito mais difícil do que o que você faz", no que não acreditávamos. Na equipe do Office, temos orgulho de nossa história de ter um sistema que nos mantém dentro do cronograma.

Microsoft Word 2.0.

Chris e eu mudamos para o Word e assumimos depois do Word 2.0. Trouxemos essa mesma filosofia e recebemos o Word em uma programação semelhante. Então, o Word e o Excel se fundiram para se tornar o Office, e as pessoas que cresceram no sistema de Chris, como eu, continuaram e assumiram o grupo do Windows. Depois que o Windows 7 foi um desastre, eles fizeram o Windows 8 e o Windows 10 - que também foram desastres, mas pelo menos foram desastres pontuais. [risos] Então é verdade que eu tive muito desse treinamento quando vim para o grupo de jogos e tentei aplicá-lo onde pude, mas nem sempre foi aplicável a um produto de entretenimento.

RICK GOODMAN: Tony [Goodman] não se importava em enviar nada que não fosse da mais alta qualidade. Descobrimos que, se esse fosse o único jogo que lançaríamos em nossas vidas, teríamos orgulho dele. Nunca perdemos a qualidade. Outra lição foi a colaboração. Isso significa muito playtesting porque você simplesmente não sabe o que tem, e playtesting é um farol a seguir. Você pode não saber o que está fazendo, mas todos os dias fará progressos, provavelmente na direção certa. Superineficientemente se você não tem um visionário, mas se você tem um visionário em quem não confia, o teste é outra maneira de abordar o problema.

Todo mundo joga testado todos os dias. Fizemos interrogatórios todos os dias. Tínhamos uma lista de coisas a fazer ou consertar que era muito longa. Mas nós abordaríamos cada um eventualmente. Mês após mês, veríamos melhorias. Relacionado a isso estava o tempo. Você não pode ter colaboração sem dedicar o tempo necessário para isso. Tempo, colaboração e qualidade.

Com o fim finalmente à vista, os desenvolvedores, testadores e produtores da Microsoft e do Ensemble trabalharam ainda mais para atingir um nível de qualidade que colocaria Age of Empires acima dos outros títulos RTS que disputavam a atenção.

BRUCE SHELLEY: Eu costumava viajar para a MicroProse e o Ensemble em nome dessas empresas e de nossos jogos, então conheci muitos jornalistas. Eu tive que falar em conferências. Uma coisa que me marcou é a primeira metade do jogo que você está fazendo, é como jogar futebol: você está realmente tentando fazer gols. Você está tentando chutar a bola para a rede com ótimos conceitos para coisas que os jogadores podem fazer. É divertido. Você está realmente marcando, marcando, marcando. Com sorte.

RICK GOODMAN: Os últimos três meses para mim foram de 12 horas por dia, sete dias por semana. Eu era produtor e designer e não tinha tempo para fazer design durante o dia. Eu tinha que fazer isso à noite e estava muito cansado. Tivemos um problema com bugs fora de sincronia. Nós ficamos tipo, "Isso é tão difícil de resolver." Nunca tínhamos feito um jogo antes, então não tínhamos ferramentas para isso. Simplesmente não sabíamos o que fazer. Eu estava muito preocupado que a taxa de fora de sincronia em um jogo com oito jogadores, quando havia uma tonelada de coisas acontecendo, fosse estatisticamente alta demais para enviar. Eu disse: "Não sei qual é a estatística, mas estou preocupado com ela. Não temos tempo suficiente para jogar 100 jogos e obter essas estatísticas para descobrir se essa preocupação é válida ou não. Mas e se jogássemos 100 jogos multijogador em que não houvesse jogadores humanos envolvidos? "

Isso não exigiria muito esforço. Nós montamos um jogo que tinha um humano que não podia ser derrotado e sete oponentes. Isso exigia que alguém conectasse oito computadores e rodasse jogos completos 100 vezes. Isso não poderia acontecer durante o dia, então me ofereci para fazer isso depois que todos fossem embora. Eu começaria esse turno por volta das sete ou oito horas e executaria tantos jogos nesses 16 computadores quanto pudesse. Então eu iria para casa dormir quando todos voltassem ao trabalho. Cheguei a cem jogos depois de duas semanas. Eu disse aos caras a boa notícia: apenas dois deles caíram fora de sincronia. Nos sentimos muito melhor. Não foi um teste perfeito, mas foi bom o suficiente para nos sentirmos confortáveis, pois não estava tão quebrado quanto temíamos. Amamos nosso jogo e pensamos que iria funcionar bem, mas ninguém tinha a menor ideia do que iria acontecer.

Age of Empires.

BRUCE SHELLEY: Quando você está na metade do jogo e tem o suficiente para fazer um produto de qualidade, você muda para o goleiro. Você está defendendo esse conceito, seu design, de outras ideias que as pessoas querem trazer. Se você não defender o gol, o jogo pode continuar para sempre.

Tivemos um aumento de missão no Ensemble. A Microsoft estava disposta a nos deixar trabalhar em algumas coisas, especialmente quando surgiram coisas que queriam que adicionássemos. Nossos jogos demoraram um pouco na maioria dos casos, e os jogos da Blizzard parecem demorar muito. Este foi o meu pensamento: marque cedo e defenda depois.  

A Microsoft já havia publicado jogos antes, mas o Age of Empires era diferente. Não era um jogo de DOS com um leve retoque gráfico para Windows 95, ou um título de mais interesse para pilotos amadores e profissionais do que para jogadores. Ele marcou o primeiro lançamento e o primeiro sucesso do Ensemble e, de certa forma, o primeiro triunfo da equipe de jogos da Microsoft, lutando perpetuamente pela legitimidade dentro da gigantesca organização.

TIM ZNAMENACEK: Havia jogos maiores da Microsoft antes de Age, como Fury3, o atirador espacial 3D. Antes do Age of Empires, trabalhei em um jogo chamado Deadly Tide, que era mais um videogame interativo. Jogo bonito e legal, mas não muito divertido. Acho que estávamos no lançamento ou prestes a lançar o Age of Empires 1, e Stuart Moulder liderava o grupo que era dono do Age of Empires. Ele sentou a equipe e disse: "Pessoal, estou lhes dizendo: lançar este jogo será o ponto alto de suas carreiras. Essa é a maior coisa que vai acontecer com vocês." Ainda não tínhamos feito uma venda, mas ele sabia.

Arte da caixa do Age of Empires.

STUART MOULDER: Eu fiz isso em uma das reuniões da minha equipe onde disse: "É isso." Tentei enfatizar para as pessoas: "Você se lembrará disso pelo resto da vida. Você se lembrará de que trabalhou neste jogo e, em tudo o que fizermos, este será um dos destaques de sua carreira e uma das coisas você terá mais orgulho. " Eu estava na indústria há tempo suficiente, tinha visto produtos suficientes saindo pela porta, que eu poderia olhar para isso e dizer: "Sim". A equipe do Windows 95 provavelmente teve essa sensação.

Eu era formado em história na faculdade, então tinha uma espécie de narrativa histórica na minha cabeça do que está acontecendo e como será no futuro quando eu olhar para trás. Lembro-me de sentir como: "Sim, já enviei muitos jogos a esta altura e tenho que dizer a vocês, vocês deveriam realmente abraçar isso, porque vai ser uma das coisas que vocês olharão para trás e estão orgulhosos de." Acho que a equipe original do Xbox - hardware, software, todos os lados - provavelmente teve a mesma sensação. Tipo, "Eu passei pelo Inferno, mas lançamos algo do qual tenho orgulho de fazer parte."

RICK GOODMAN: Lembro-me do lançamento, talvez uma semana antes ou depois, as avaliações começaram a chegar. Isso é muito estressante. Você não podia falar com seus clientes. Você só pode ler comentários. A primeira análise que li foi a do GameSpot, e foi um 6,8 em 10. Ficamos muito desapontados. Isso doeu muito. Eu pensei, acho que todo aquele trabalho foi em vão. Eu gostaria que não fosse o primeiro, mas me ensinou a ter uma pele dura. Se você ler críticas negativas, ficará deprimido e achará que o jogo é uma merda. Hoje você pode olhar para o seu painel e dizer: "Oh, na verdade, tivemos muito sucesso." Uma ou duas semanas depois, havia cinco, seis, oito avaliações e eu disse: "Graças a Deus".  

ED FRIES: quando lançamos o primeiro Age of Empires, foi realmente quando começamos a ser reconhecidos como, ei, talvez esta empresa possa realmente fazer jogos que os jogadores hardcore querem jogar.

BRUCE SHELLEY: Tínhamos uma boa relação de trabalho. Um dos caras que não trabalha mais lá, ele nos disse: "Eles deveriam estar felizes. Você financiou o desenvolvimento de seus jogos por anos." A série Age rendeu muito dinheiro. Eles apostaram em vários estúdios e investiram em vários jogos. Lembro-me de uma apresentação em uma conferência que eles deram para jornalistas, e o nosso foi um dos vários jogos diferentes da apresentação. O nosso foi o que mais ganhou dinheiro, de longe. Compreendemos que os tínhamos tornado editores legítimos na indústria de jogos.

Arte da caixa do Age of Empires.

STUART MOULDER: O lance sobre o Age historicamente para a Microsoft e seu avanço no mundo dos jogos é que tínhamos um jogo que não recebeu ótimas, mas boas críticas. Os críticos nos criticaram pela IA e por alguns dos problemas de estabilidade em torno do modo multijogador. Também sofremos golpes, em parte, porque éramos Microsoft. Era como, "Por que vocês estão fazendo isso?" Também havia problemas internos com isso. As pessoas dentro da Microsoft estavam chateadas porque estávamos fazendo jogos que envolviam guerra, tiros e assim por diante. Os funcionários da Microsoft tendem a ser um pouco progressistas e não eram fãs do entretenimento da Microsoft que parecia glorificar a guerra e o combate. Nós superamos isso, mas definitivamente havia ceticismo. Tivemos que superar o ceticismo editorial [da imprensa] de que um editor de jogos normal não teria que passar.

Brigamos pela previsão de vendas. Isso era importante porque ditava quantas unidades eram construídas e enviadas para as lojas. Se você não construiu o suficiente e se vendeu, o reabastecimento demorou semanas naquele tempo. Você pode perder vendas por causa disso. Nunca me esquecerei de discutir com nosso gerente de marketing sobre a previsão e quantas unidades construir. Aumentei um pouco o número, mas não muito. Conseqüentemente, sim, esgotamos e perdemos algumas vendas em nosso primeiro feriado porque não construímos unidades suficientes. Mas a idade foi uma queima lenta. Ele continuou a vender após o feriado e durante a entressafra, nos anos seguintes, muito bem, algo que os jogos normalmente não fazem. Então, compensamos [ter menos unidades durante nosso primeiro feriado].

PC GAMER [DC1]   (1 de janeiro de 1998): Quatro grandes jogos de estratégia em tempo real foram lançados no outono passado: Dark Reign, Total Annihilation, Age of Empires e [Bungie, Inc.'s] Myth. A competição neste gênero quente foi feroz, tanto em debates online, nas críticas publicadas e no balcão de varejo, mas quando se trata de dólares e centavos, Age of Empires da Microsoft é o vencedor claro. De seu lançamento em outubro até o final de dezembro, o jogo vendeu mais de 178.000 cópias, rendendo à Microsoft mais de US $ 8 milhões em receita bruta.

Na verdade, Age of Empires vendeu mais cópias do que Total Annihilation (83.900) e Dark Reign (78.600) juntos; e vendeu mais de quatro vezes mais cópias do Myth (40.600). E Age of Empires foi lançado em outubro, enquanto Dark Reign e Total Annihilation foram lançados em setembro (Myth foi lançado em novembro), então os períodos de vendas foram comparáveis.

BRUCE SHELLEY: Houve muitos primeiros. Jornalistas de todo o mundo começaram a participar de suas conferências internas sobre desenvolvimento de jogos; isso era novo para eles. Acho que nosso jogo - não necessariamente nós, mas nosso jogo - trouxe muita credibilidade para a Microsoft. Eles eram editores de software, então parecia natural que eles fizessem jogos. Nosso jogo ajudou a fazer isso acontecer.

Disco do jogo Age of Empires.

STUART MOULDER: Tim era o dono deste jogo. Ele dirigiu até a linha de chegada. Tivemos nossa grande festa de embarque. Estávamos no complexo Redwood West naquela época, e todos nós saímos e tivemos a ideia de que jogaríamos Tim na fonte para comemorar. E nós fizemos, e Tim realmente quebrou a perna. Mesmo assim, até hoje, fico estremecido só de pensar nisso. Você está derramando sangue, suor, lágrimas e milhas aéreas em um projeto, e então você tem que sacrificar seu corpo no final - desnecessariamente.

ED VENTURA: Ah, sim, os dias do "Velho Oeste" dos Microsoft Game Studios. Trabalhe muito, divirta-se muito e às vezes se machuque.

STUART MOULDER: Ele não queria entrar na fonte, e eu olho para trás e penso: Sim, não deveríamos ter feito isso. Não foi divertido e ele não estava rindo, mas fomos em frente mesmo assim. Foi um entusiasmo estúpido de alta tecnologia.

TIM ZNAMENACEK: Stuart está errado sobre o jogo para o qual o navio foi feito. Antes de 1 ano, enviei um jogo chamado Deadly Tide. Foi um dia muito bom no final de agosto de 1996, um ano antes do lançamento do Age of Empires, quando fizemos uma festa conjunta para o navio Deadly Tide e Hellbender. Estávamos em uma boa parte do campus da Microsoft com uma grande fonte de água chamada Red West. Durante a festa, a equipe do Hellbender estava jogando uns aos outros nesse grande lago com fundo rochoso. Minha equipe não fazia parte disso, então três caras da equipe Hellbender decidiram que eu precisava entrar também. Eu sou um cara grande, então eles mais ou menos me empurraram.

ED VENTURA: Os EMTs vieram duas vezes naquele dia para nos visitar. O primeiro para Tim. Em segundo lugar, para outros brincando com armas Nerf no corredor. Lembro-me de um paramédico nos dizendo: "Qual é o problema com vocês?"

TIM ZNAMENACEK: Foi o suficiente de uma queda da borda até o fundo do lago de águas rasas que eu caí com os pés primeiro, mas quebrei dois ossos na minha perna esquerda. Viagem de ambulância para o hospital, cirurgia com placa, nove metros inteiros. A conexão com o Age era que ele estava em desenvolvimento naquele ponto, então eu estava cobrindo os dois projetos. Não pude viajar por dois meses, pois fiquei deitado em casa me recuperando. Então, na verdade, a equipe do Ensemble Studios veio à minha casa quando eles estavam na cidade para uma reunião. Definitivamente, um evento infame na história dos jogos da Microsoft.

Cartão de referência do Age of Empires.

ED VENTURA: Stuart disse a você que ele realmente contratou um paramédico para estar no local para nossa próxima festa de lançamento? Foi histérico para a época, mas não seria tolerado no clima corporativo de hoje. Nós vagávamos muito livremente naquela época.

STUART MOULDER: O gênero de estratégia em tempo real atingiu este ponto de inflexão onde todos perceberam cerca de um ano antes que esse era o grande gênero. Todos tiveram a ideia de fazer seu próprio jogo RTS. Haviam três grandes jogos programados para sair, entre os 50 que foram considerados os grandes. Um era Dark Reign, que era o jogo da Activision. O segundo foi o jogo de Chris Taylor, Total Annihilation, do Cavedog. Em seguida, houve nosso jogo. Se você fosse um apostador em Vegas, teríamos sido a terceira escolha.

Total Annihilation e Dark Reign estavam lado a lado em termos de antecipação e projeções de como iriam se sair. Dark Reign foi lançado primeiro e recebeu boas críticas. Não pegou bem com as pessoas. A Aniquilação Total e a Idade ficaram muito, muito próximas. Acabamos encontrando públicos diferentes. Total Annihilation foi definitivamente um jogo que agradou aos jogadores mais radicais de RTS. Ele tinha capacidade de modificação e era um jogo muito bem desenhado, mas não vendeu tão bem quanto nós. Uma razão, eu acho, é porque acabamos vendendo para jogadores mais casuais, bem como para jogadores mais radicais, e vendemos muito para jogadores mais jovens. Eles poderiam olhar para o Age of Empires e entendê-lo imediatamente. Era como soldados de brinquedo, se você quiser: "Oh, sim, caras com espadas e arcos e flechas?" Tudo isso foi fácil de grocar.

A aniquilação total era mais abstrata. Foi um excelente jogo de estratégia, mas não era algo que você pudesse simplesmente sentar e saber imediatamente o que tudo fazia e como funcionava. Você poderia fazer isso com Age. E foi lindo. Ele ofereceu um mundo muito atraente no início do desenvolvimento e ainda mais no jogo enviado.

Para Tony Goodman, Age of Empires marcou o fim do começo. Para Rick, representou uma estrada que ele acreditava ser muito longa, sinuosa e acidentada para viajar.

RICK GOODMAN: Eu estava morando em Boston na época. Eu voei para Dallas e morei lá durante o desenvolvimento. Voltei para Boston depois que o desenvolvimento do Age of Empires terminou. Uma das razões pelas quais saí foi que o Ensemble disse que queria fazer o próximo jogo em um ano. Eu disse: "Não posso fazer isso. Não sou o cara para fazer isso. Acabamos de passar três anos e meio em um jogo. Você pode tentar, mas não posso fazer isso por você."

Age of Empires.

STUART MOULDER: Achamos que poderíamos lançar a Idade II um ano após a 1. Era como, "Ok, temos um sucesso. Vamos lançar uma sequência um ano depois." Foi meio constrangedor. Estávamos no período de março / abril, e Tim e eu tivemos que ir até Ed e dizer: "Isso não vai acontecer. Não vamos chegar lá." Ensemble concordou com isso.

RICK GOODMAN: Eles aprenderam que não podiam fazer isso, mas eu disse a eles de antemão que não poderia. Isso me deu a oportunidade de buscar um jogo maior, que demorou muito e achei que seria interessante. Isso foi pegar o paradigma da Idade e adicionar não quatro, mas 13 idades ou épocas. Eu estava realmente interessado naquele jogo, mas o Ensemble não. Eles sentiram que precisavam de um acompanhamento rápido do Age of Empires. Eu posso ter feito isso, mas literalmente disse a eles: "Não sou o cara certo para fazer isso porque não sei como fazer jogos." Achei que todos sabiam disso, mas acho que depois de 39 meses eles perderam a memória.

Eles passaram um ano no pacote de expansão e dois anos no Age II. Se eles tivessem dito: "Vamos passar dois anos no próximo jogo", provavelmente teria me juntado a eles porque poderia ter visto isso acontecendo, mesmo em minha experiência de designer de nível básico. Mas passou da qualidade para o preciso tirar rapidamente. Não me lembro por que era isso. Eu imagino que o objetivo deles mudou muito rapidamente porque não era realista, mas se eles dependessem de mim para fazer isso, eu teria falhado.

STUART MOULDER: O marketing agora estava fervilhando: "Oh meu Deus! Temos um sucesso! Temos que ter uma sequência! Vamos, vamos, vamos!" No mundo do software, você teria o Word 98 após o Word 97. Estávamos basicamente dizendo: "Não, você não obterá o Word 98. Será o Word 99." O que inventamos foi o pacote de expansão. Dissemos: "Podemos fazer esse conteúdo, corrigir o resto dos bugs, talvez fazer algumas melhorias e adicionar novas tribos." Essa era a nossa Palavra 98 e nos compraria o ano de que precisávamos para a Era II.

Isso acabou sendo absolutamente a coisa certa a fazer. Do ponto de vista da receita, é claro, um pacote de expansão não ganha tanto dinheiro quanto um novo jogo. Mas ajudou a aumentar as vendas da Idade 1 por meio da atualização do produto e, nesse ínterim, tínhamos o tempo de que precisávamos para que a Idade II fosse bem feita.

Age of Empires.

RICK GOODMAN: Eles passaram um ano no pacote de expansão e dois anos no Age II. Se eles tivessem dito: "Vamos passar dois anos no próximo jogo", provavelmente teria me juntado a eles porque poderia ter visto isso acontecendo, mesmo em minha experiência de designer de nível básico. Mas passou da qualidade para o preciso tirar rapidamente. Não me lembro por que era isso. Eu imagino que o objetivo deles mudou muito rapidamente porque não era realista, mas se eles dependessem de mim para fazer isso, eu teria falhado.

Rick, Tony e Angelo se reuniram para trabalhar em mais jogos, todos exponencialmente menores que o Age of Empires original.

RICK GOODMAN: A única coisa que levanto é que o arco dos jogos é tão estranho. Começamos nossas carreiras fazendo um grande jogo de três anos para nós. Agora, nosso arco é que cada jogo que criamos fica cada vez menor. Você poderia jogar Age of Empires por uma hora. Agora, os jogos que lançamos têm sessões de dois minutos e discutimos se isso é muito longo. Portanto, às vezes parece que o mundo está de ponta-cabeça.

Décadas depois, a previsão de Stuart Moulder provou ser verdadeira. Apesar de todo o sucesso que os desenvolvedores da Age 1 encontraram em outros lugares, os principais jogadores olham para trás como um destaque de carreira.

BILL FULTON: Eu não era tão bom no meu trabalho como deveria ser. Eu estava disposto a dizer: 'Vamos fazer este jogo funcionar muito bem', mas não estava exatamente pensando, 'Vamos fazer este jogo funcionar muito bem para o máximo de pessoas que pudermos.' Mais tarde, eventualmente, percebi que para um jogo ser grande, você não precisa apenas capturar o gênero - e pensei que era isso que você queria; Eu pensei, Age of Empires deveria ser tão grande quanto Command & Conquiste ou WarCraft - você quer que seja maior do que isso. Você quer desenvolver o gênero, não capturar o gênero.

Uma vez que meu cérebro percebeu, ok, eu estava perdendo o grande ponto, foi quando o Age II apareceu. O produtor chegara à mesma conclusão: a única maneira de ser maior do que o Age 1 era desenvolver o gênero, não apenas fazer com que todos os jogadores do Age 1 jogassem o Age II. Foi quando embarcamos em um dos melhores tutoriais que já tivemos.

Age of Empires.

STUART MOULDER: Eu acredito que o sucesso do Age e do DirectX foram as duas coisas que tornaram possível para Bill e Steve contemplar e finalmente aprovar o Xbox. Eles precisavam de dois ingredientes: eles precisavam saber que havia um substrato de tecnologia subjacente que poderíamos possuir que permitiria grandes jogos, que era o DirectX; e eles precisavam de alguma esperança de que o lado primário pudesse fazer e entregar exclusividades que ajudariam a impulsionar a plataforma. Se você não tivesse isso, os consumidores comprariam apenas Sony, Nintendo ou Sega na época, porque eles tinham títulos exclusivos. Flight Simulator foi ótimo, mas não era um título que obrigaria as pessoas a comprar uma plataforma de jogos.

BRUCE SHELLEY: Eu digo às pessoas que tenho que jogar por alguns times do campeonato mundial. Parece bobo, mas é uma analogia do beisebol. Tive que jogar pelos Yankees de 27 e pelos Cardinals de 35, algo assim. Foi uma coisa incrível trabalhar com Sid na MicroProse, que abriu tantas portas para mim. E então eu comecei a trabalhar com Tony Goodman, e ele recrutou um monte de outras pessoas maravilhosamente habilidosas, então eu comecei a trabalhar em outra equipe campeã.

Acho que você poderia dizer que não fui uma maravilha de um só golpe. Tive uma carreira que mudou, mas cada passo me levou a algo novo. Tive sorte com as oportunidades que surgiram em meu caminho. Olho para trás com muita satisfação e até hoje estou trabalhando em jogos e estou feliz com o grupo que estou hoje.

RICK GOODMAN: Eu realmente estava ansioso para ir à loja de jogos e comprar uma cópia. Isso foi muito emocionante para um cara que nunca tinha feito um jogo antes. Eu fui e comprei um monte de cópias. Foi meio difícil de acreditar que fomos capazes de dar certo, já que as probabilidades estavam contra nós desde o início.

Não houve nenhum visionário no Age of Empires. Eram apenas pessoas dizendo: "O que vamos fazer a seguir? Alguém tem alguma ideia?" Era apenas um bando de crianças brincando na caixa de areia. Às vezes temos sorte. Eu resumiria dizendo: Se fôssemos pessoas racionais, não teríamos feito isso. Eu olho para trás e a lição é que às vezes você tem que tomar uma decisão tola, ser tolo o suficiente para tentar coisas que não fazem sentido ou você acha que não pode alcançar. Coisas que estatisticamente nunca deveriam dar certo. Essa é uma lição muito pessoal. Isso pode levar você a fazer coisas tolas, o que não é o que estou dizendo. Mas se eu nunca tivesse feito isso, ainda seria um contador.

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