The Elder Scrolls IV: Oblivion at 15 - The Ted Peterson Entrevista

Conversamos com a série ’ co-criador ao olharmos para trás, para um dos jogos que definiram aquela geração e os que vieram antes dela.

Aqui está uma lista de coisas que The Elder Scrolls IV: Oblivion é mais antigo do que: Michael Bay ’ s Transformers, My Chemical Romance ’ s The Black Parade, The Big Bang Theory e Engrenagens da guerra. Quando foi lançado, o primeiro filme de Bond de Daniel Craig ainda não tinha chegado aos cinemas, o PS3 ainda não lançado ainda tinha um controle em forma de bumerangue e o Homem de Ferro era um herói da Marvel B-Tier que parecia uma escolha estranha para um longa-metragem.

Neste fim de semana, o RPG seminal da Bethesda completa 15 anos. A quarta parcela da série icônica seria monumental para a empresa, trazendo mais jogadores do que nunca graças a um lançamento simultâneo no Xbox 360 e PC. Do vasto mundo aberto de Cyrodiil, que demonstrou o poder da última geração de consoles, ao uso de talentos genuínos de Hollywood em algumas das vozes, Oblivion foi uma referência e uma mudança radical ao mesmo tempo.

Para celebrar Oblivion se tornando um adolescente apropriado, nós conversamos com o co-criador da série Ted Peterson, que contribuiu para os primeiros quatro jogos Elder Scrolls da linha principal, para falar sobre como fazer Oblivion, seu legado e os primeiros anos da série Elder Scrolls.

“ Sempre dissemos que The Elder Scrolls 4 seria o Oblivion, ” Ted me contou. “Exatamente o que Elder Scrolls 3 seria, ia e voltava um pouco, mas nós sempre pensamos que esse seria o título do quarto. Daggerfall é a primeira vez que mencionamos Oblivion como sendo um lugar e Daedras sendo uma coisa, então, quando eles disseram que estavam fazendo Oblivion, isso não era novidade. ”

De fato, uma missão Daggerfall no final do jogo envolve magos abrindo acidentalmente um portal para Oblivion, fazendo com que um monte de inimigos Daedric se espalhem em Mundus. Soa familiar? A tradição em torno da Daedra mudou consideravelmente ao longo dos anos; Ted os escreveu como demônios primeiro na Arena, depois os mudou para melhor se adequar à mitologia de Daggerfall, e eles continuaram a evoluir desde então, mas a noção de um conflito interdimensional estava lá.

O esquecimento é inextricável, pelo menos em minha mente, do Xbox 360, e nada demonstrou o 360 ’ s “ Jump in ” slogan mais do que a abertura. Depois de ser perdoado e libertado da prisão, você recebe uma missão real do imperador Uriel Septum, que é prontamente assassinado na sua frente. Você escapa do esgoto e pode explorar como achar melhor. Aquela primeira hora, desde a minúscula cela de prisão até sentir o escopo do Cyrodiil, foi hipnotizante, e que você pudesse fazer isso em um controle sem fio parecia o início de uma nova era. Ted fala muito sobre a forma como Oblivion carregou uma das séries ’ características, embora à primeira impressão não fosse bem o que ele esperava.

“ Acho que, filosoficamente, tínhamos feito isso em Arena e Daggerfall. Você passa por uma masmorra e depois sai do outro lado para jogar em campo aberto. Fico feliz que [Oblivion] deu continuidade a essa tradição em grande parte, ” Ele explica. “ Uma das minhas reações, apenas por estar no folclore mundial, foi que no guia de bolso do império que saiu com The Elder Scrolls Adventures: Redguard, referia a província imperial como sendo esta selva. Quando você entra neste mundo, você pensa, ‘ Bem, esta é mais uma floresta de estilo europeu, OK, isso é diferente. Não é bem o que eu estava imaginando. ”

A ênfase no lançamento do console gerou alguns contrastes entre Oblivion e seus predecessores. Mapear tudo para um controlador significava menos opções de habilidades. Na verdade, há um pouco menos de tudo: missões secundárias, guildas e até mesmo a variedade de cenários é reduzida em comparação com Morrowind. Com o passar dos anos, Bethesda sofreu críticas por isso, Morrowind frequentemente se classificava acima do Oblivion entre os fãs, e Ted reconhece que ele e Todd tinham maneiras diferentes de manifestar seus mundos.

“ Tenho um ‘ tudo e a pia da cozinha ’ filosofia de design. É uma caixa de brinquedos gigante – nós temos vampiros? Sim, coloque vampiros, lobisomens, bruxas e tudo mais. E dezenas de habilidades, algumas das quais, honestamente, não foram implementadas muito bem nos jogos anteriores, ” Ted diz. “ Acho que uma filosofia muito defensável é ‘ Vamos fazer menos coisas e melhorá-las ’. Não é a forma como costumo abordar as coisas, mas definitivamente defenderia isso como uma forma inteligente de fazer um jogo. ”

A simplicidade é fundamental para muitas das opções de design do Oblivion. Cyrodiil foi usado como cenário em parte porque Todd, e o designer principal Ken Rolston, queriam voltar para a fantasia clássica no estilo Dungeons and Dragons de Daggerfall e Arena. A pedra angular do Império fez uma breve aparição na Arena, e se uma invasão seria o impulso da história, onde melhor do que a localização do próprio trono?

“ Nos primeiros Elder Scrolls, a província imperial existia, mas era apenas uma cidade, e quando você coletava todas as peças do cajado, você poderia viajar para lá. Você acabou de entrar na cidade principal e foi expulso, então não conseguiu visitar o resto dela, ” Ted diz. “ Foi uma espécie de lousa limpa para desenhar, e então, se o jogo for chamado de Oblivion e for sobre os planos do Oblivion se abrindo e causando toda essa destruição, você quer que seja colocado em algum lugar importante, como onde o imperador vive. E se você sabe que o jogador vai visitar Oblivion de tempos em tempos, então ter o mundo mundano o mais mundano possível, parecendo exatamente como você imagina que seria um cenário de campanha tradicional, ele se presta a um melhor contraste. ”

Uma grande mudança que Oblivion fez à série foi a adição de restrições para salvá-lo de si mesmo. NPCs importantes se tornaram impossíveis de matar, e você não poderia vender ou descartar itens importantes até que seu uso fosse concluído. Isso é contrário à estrutura ramificada de Elder Scrolls e seus antepassados, onde as consequências para o comportamento prevalecem sobre as barreiras – se você matar alguém necessário para sua missão, Morrowind lhe diz para recarregar ou “ continuar neste mundo condenado. ”

Ted me conta uma anedota de Ultima Underworld 2, onde ele decidiu matar o rei depois de ganhar uma audiência. Depois de ser subjugado e preso, o rei reaparece com um vago chavão sobre estar preparado para assassinos. Seu “ surto psicótico ” foi então mencionado em um diálogo posterior, o jogo reconhecendo e lembrando o que ele fez, mas não o deixando atrapalhar sua defesa atual. Isso moldou grande parte de Arena, Daggerfall e Morrowind, e sua ausência é outra “ filosofia defensável ” onde ele e Betesda agora divergem.

“ Acredito que nos jogos de RPG você deve ter a liberdade de fazer o que quiser, mas isso terá consequências. Provavelmente é bom não permitir que o jogador tenha a oportunidade de cometer erros realmente fatais no início do jogo, ” ele diz. “Se o NPC importante for algum mendigo fora da cidade que você encontrou pela primeira vez, então talvez você vá experimentar sua adaga nele, então você não quer estragar seu jogo com isso. Mas se for um rei e você demorou muito para conseguir uma audiência com ele e decidir atacá-lo, então sim, haverá consequências. Eu não acho que deveria ser o fim do jogo, mas você teria que ser muito burro para não esperar algo de matar reis. ”

Dito isso, o Elder Scrolls sempre se acostumou a mudar e resistir ao feedback de sua comunidade. A progressão do personagem foi uma das primeiras controvérsias; o sistema baseado em habilidades hoje nasceu da velha escola D ’ n ’ D, onde você subia de nível por meio de pontos de experiência ao derrotar monstros, “ como quando éramos crianças ” como Ted descreve.

Entre Arena e Daggerfall, onde Ted se tornou um dos designers principais, havia uma ideia para os jogadores carregarem o mesmo personagem por todos os Elder Scrolls, como os três primeiros jogos Wizardry do início dos anos oitenta, capitalizando no “ Capítulo Um ” no título completo da Arena. Mas tantos sistemas mudaram e evoluíram, e Daggerfall se tornou um jogo tão diferente do primeiro, que isso se tornou insustentável, e Ted se lembra de ter sofrido alguns reveses ao entregar a notícia.

“ Como Arena foi lançada em CD-ROM, e em parte porque estávamos trabalhando em Daggerfall na época, sempre foi nossa filosofia que você deveria ser capaz de mover seu único personagem por todas essas aventuras, ” Ele lembra. “Percebemos, pode ter sido bem no desenvolvimento, que porque mudamos tantos sistemas sobre como os personagens avançam e foram criados, eles simplesmente não eram mais compatíveis. Portanto, tivemos que lançar um ‘ Desculpe ’, e mencionamos em entrevistas que essa era uma possibilidade. A reação não foi tão forte quanto eu temia que fosse. ”

Ted descreve o desenvolvimento de Daggerfall como sendo um trabalho árduo, uma sequência repleta de recursos que incorporou mais RPG e usou geração procedural para suas masmorras. Ele fala sobre a abordagem de forma livre que a equipe teve para criar a tradição nos primeiros dois Pergaminhos Anciões, colocando ideias na hora à medida que surgiam. “ Lembro-me de termos criado literalmente, em um pedaço de papel do tamanho da mesa de alguém, o mapa de Tamriel e um punhado de pequenos lugares onde todas as cidades estariam ” ele diz. “ As pessoas entravam no escritório, diziam: ‘ Oh, tive uma ideia para o nome de uma cidade ’, e escreveriam Ebonheart neste local e preenchê-lo gradualmente. ”

O mesmo é verdadeiro para certas mecânicas, muitas vezes derivadas de quaisquer jogos, de mesa ou de outra forma, que estavam sendo jogados pelos desenvolvedores. “ Eu sei que colocamos vampiros em Daggerfall no final do ciclo de desenvolvimento, e isso foi uma combinação de conversas com alguns dos fãs e o fato do sistema de RPG de caneta e papel Vampire: The Masquerade ter saído, e estávamos gostando de jogar isso, ” Ted afirma, “então nós entramos no mundo dos vampiros e lobisomens. Não fazia parte do design inicial. ”

Depois de Daggerfall em 1996, Ted deixou Bethesda, retornando como um contratante para Morrowind e Oblivion. Entre Daggerfall e Morrowind, Bethesda lançou dois spinoffs, The Elder Scrolls Adventures: Redguard e An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Nenhum dos dois teve uma recepção calorosa, mas cada um é importante à sua maneira. O primeiro foi a primeira vez de Todd Howard como líder do projeto, e o último incluiu o modo multijogador online, uma noção que já existia há algum tempo em Bethesda.

“ Estávamos tentando obter o modo multijogador na Arena e continuamos tentando. É um recurso difícil de implementar, especialmente devido à tecnologia que tínhamos na época, ” Ted lembra. “ Era um recurso que não parava de ser abandonado, e sei que Julian [LeFay] estava muito entusiasmado com isso, então acho que parte dele com o Battlespire foi dizer ‘ Vamos nos concentrar em algumas coisas ’ e uma de esse era o aspecto multijogador. ”

O Battlespire não teve um bom desempenho comercial ou crítico, mas ser lançado na mesma época que MMORPGs como The Realm Online, Meridian 59 e Ultima Online fez Bethesda pensar duas vezes antes de desistir da ideia de um MMO. As primeiras conversas sobre um Elder Scrolls Online começaram a acontecer, e algumas decisões sábias sobre as prioridades dentro da própria Bethesda foram tomadas.

“ Eu diria que pelo menos, nos primeiros dias dos MMOs com Ultima Online e coisas assim, havia discussões sobre fazer um Elder Scrolls online, ” Ted diz. “ Mas eles inteligentemente não fizeram isso internamente e disseram ‘ OK, vamos nos certificar de que, para aquelas pessoas que desejam essa experiência on-line, faremos isso, mas não é vai ser ambientado na mesma era, e vamos continuar a fazer os jogos single-player massivos. ’ ”

Uma das maneiras pelas quais Oblivion se destacou da série até o momento foi a inclusão de um elenco de vozes, Patrick Stewart e Sean Bean, entre os artistas. Arena em CD-ROM teve algum trabalho de voz, mas nada no nível do Capitão Jean-Luc Picard e do Professor Charles Xavier conversando com o jogador. Trazer tal talento falou para a posição da Bethesda como um estúdio, mas significou uma troca por cenas que envolviam esses personagens – provavelmente você não conseguirá que Patrick Stewart grave dezenas de variações para toda e qualquer maneira de um jogador agir a qualquer momento.

“ Acho que todos ficaram animados quando chegamos ao estágio em que a Bethesda tinha dinheiro suficiente para contratar essas pessoas, ” Ted diz. “Mas quer Patrick Stewart queira ler uma coisa em particular ou não, você também sabe que provavelmente também não pode fazer com que ele leia milhares de horas de diálogos. Isso força você a ser linear se você for usar uma pessoa por um período limitado de tempo. Você não quer que eles digam o nome do seu jogador, ou façam referência ao seu gênero, ou à classe do seu personagem. Você tem que saber como vai usá-lo no jogo, embora eu ache que sempre há uma maneira de contornar isso. ”

Em termos dos primeiros quatro jogos, Ted acredita que cada um dos Elder Scrolls é uma reação ao último. Daggerfall foi propositalmente complexo em resposta às reclamações de que Arena era muito simples, e então foi decidido que Morrowind teria um final em vez de múltiplo, mas se você ler a história, terá uma perspectiva adicional que coloca em dúvida se você era o verdadeiro herói . O esquecimento é bastante direto, pois os Daedra são claramente perversos e devem ser interrompidos, com uma visão oposta limitada.

“ Ao mudar de demônios para Daedra no segundo, sempre dissemos: ‘ Eles não são realmente demônios, não são realmente maus ’, tanto quanto possível, queremos que sejam sombras de cinza, ” Ted explica. “ No Oblivion, não há muitos tons de cinza. É a Daedra da destruição que está passando por algo que se parece com o Olho de Sauron, e a paisagem é literalmente um inferno. Em alguns dos complementos, como Shivering Isles e coisas assim, eles diziam ‘ Vamos explorar um pouco mais desses tons de cinza. ’ ”

Ted não poderia estar envolvido em The Elder Scrolls V: Skyrim devido a outros compromissos, mas o jogo ainda carrega sua marca. A missão ‘ O Despertar da Rainha do Lobo ’ é uma referência direta a The Wolf Queen, uma série de livros dentro do jogo que ele escreveu pela primeira vez para Morrowind. A porta permanece aberta para os dois lados, ele ainda é convidado para todas as festas da Bethesda e não houve "nenhuma separação oficial dos caminhos".

Ele começou um novo estúdio, Once Lost Games, com os antigos companheiros de equipe Elder Scrolls LeFay e Vijay Lakshman, os diretores de Daggerfall e Arena, respectivamente. Em certo sentido, eles estão começando do zero, com total liberdade criativa em sua própria empresa, mas, em outro, estão voltando a negócios inacabados, para explorar coisas que não podiam nos anos noventa. Levar um personagem de um jogo para o próximo, não muito diferente do Comandante Shepard na trilogia Mass Effect da BioWare, é algo que Ted ainda quer tentar.

É difícil subestimar o tipo de sucesso que o Oblivion trouxe para a Bethesda – o jogo é uma onipresença cultural para a segunda metade dos anos 90, o mapa de Cyrodiil que veio, no caso, um grampo de quartos de adolescentes. Jogos Uma Vez Perdida ’ O primeiro projeto é Wayward Realms e, à medida que a Bethesda continua a atrair um público dominante, ela visa as pessoas que se lembram de quando a província imperial ainda era um mistério, e o que eram os Daedra dependia do jogo que você jogava.

“ Você pode se deparar com o problema de tentar ser um jogo para todos, e não estamos, ” Ted diz. “ Estamos basicamente dizendo ‘ e se estivéssemos em 1994, com toda a tecnologia de hoje disponível, e também fôssemos mais velhos e mais inteligentes? ’ ”

“ Estamos fazendo o jogo que gostaríamos de ter feito. ”

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