Os desenvolvedores de Forspoken analisaram dois exclusivos do PlayStation para aprender quais erros de mundo aberto devem ser evitados

Você está cansado de jogos de mundo aberto? Você está cansado de perseguir colecionáveis, limpar ícones em mapas e completar o conteúdo de preenchimento por nenhum outro motivo além de "o jogo disse para você"? Você está cansado da Ubisoft-ificação de mapas do mundo; os grupos de ícones, os NPCs itinerantes, a linha de missão go-here-do-this repetida ad nauseam? Então talvez, apenas talvez, Forspoken seja para você.

No início deste ano, conversei com o co-diretor de Forspoken, Takefumi Terada, por meio de um intérprete da Square Enix, e ele me disse que a Luminous Productions' O último experimento de RPG pode ser exatamente o que o médico receitou quando se trata de fadiga em mundo aberto. “Obviamente, de nossa parte, estamos atentos ao que as pessoas estão dizendo sobre mundos abertos e quais são os sentimentos gerais na indústria no momento” ele explicou em setembro. “E, portanto, estamos cientes do sentimento que as pessoas sentem em relação a [o gênero].”

Agora, em uma entrevista de acompanhamento organizada pela editora Square Enix, tive a chance de perguntar a Terada como exatamente o estúdio planeja compensar o tédio que muitos jogadores estão sentindo com jogos de mundo aberto, e se havia algo específico do estúdio aprendeu com outros títulos no mundo agora que ensinou a Luminous como deveria - ou de fato, não deveria - abordar os títulos de mundo aberto.

“Quando estávamos criando Forspoken, sabendo que queríamos criar um jogo de mundo aberto, fizemos muitas pesquisas sobre outros títulos” Terada me diz. “Por exemplo, Marvel's Spider-Man de Insomniac, e Ghost of Tsushima de Sucker Punch, e Rockstar's GTA. Mas, na verdade, o que diferencia Forspoken é o parkour mágico: é o elemento definidor do jogo e uma força que temos à nossa disposição. Por isso, focamos muito nessa mecânica.

Os desenvolvedores esperam que este mundo aberto seja um tônico para a tristeza dos jogos.

“Por causa disso, o mundo de Athia foi construído em torno da velocidade e flexibilidade do parkour mágico; a velocidade com que você se move e a rapidez com que pode atravessar o mundo informou as distâncias em que colocamos o conteúdo e nos fez pensar sobre como configuramos o mundo. Como tal, você pode pensar em Athia como um playground para explorar o parkour mágico ao máximo.”

Isto é evidente ao jogar o jogo; nunca há mais do que alguns segundos entre as batidas do mundo aberto - seja um inimigo que precisa explodir com sua magia, um ponto de passagem que pode ser explorado, alguns itens colecionáveis ​​que podem ser rapidamente agarrados ou algum objetivo menor dirigido pelo jogador , sempre há algo para fazer. Forspoken realmente evitou a caminhada lânguida de minutos de cada vez entre lugares que você pode encontrar em outros jogos de mundo aberto, combinando travessia divertida com combate altamente personalizável. E isso é realmente benéfico para o título.

“Temos experiência em trabalhar principalmente com RPGs,” acrescenta Takeshi Aramaki, chefe de estúdio da Luminous Productions e diretor de Forspoken, "portanto, não queríamos apenas que houvesse muitos feitiços neste jogo, e é isso". Queríamos que a progressão e a travessia fossem algo que os jogadores pudessem realmente adaptar ao seu próprio estilo de jogo à medida que se aprofundassem no jogo e progredissem em diferentes caminhos.”

As sensibilidades do RPG podem salvar Forspoken de um lançamento mediano?

Esse artesanato de RPG também está presente em alguns dos maiores desafios do jogo. Ao falar sobre a fadiga do mundo aberto, levantei algo que é um dos meus favoritos em grandes jogos como este; o megaboss oculto. A ideia de que há algo que você pode se esforçar para derrotar depois de terminar todo o resto do jogo; uma entidade secreta mais poderosa que o chefe final real, e algo que funciona como uma cenoura para os jogadores mais dedicados caçarem e derrotarem.

“Em termos de conteúdo de jogo final, acho que a combinação de ser capaz de fortalecer feitiços e encontrar seus próprios estilos de jogo realmente funciona com a configuração de mundo aberto deste jogo, ” sorri Aramaki. "Então, sim, se você explorar até os confins da terra ou cavar fundo nas partes mais profundas da masmorra mais escura, por assim dizer, haverá conteúdo desafiador e monstros fortes nos quais você pode realmente se aprofundar." ;

Acho que isso é vender o que está em oferta um pouco aquém. Mais tarde na entrevista, perguntei a todos os três entrevistados o que eles mais queriam do lançamento de Forspoken. Aramaki observou que deseja que o jogo seja o início de um novo IP que se tornará tão amado quanto Final Fantasy, o produtor criativo Raio Mitsuno destacou o desejo de Frey de encontrar seu público e realmente se conectar com as pessoas, e Terada… bem, Terada disse exatamente o tipo de coisa que eu queria ouvir.

Espero que o minuto a minuto de Forspoken não seja um empecilho.

“Então, quando eu mesmo jogo Forspoken, o que eu acho realmente divertido é ir até o final do mapa e dizer ‘ah, tem esse inimigo aqui - quem diria!’ ou ir até lá e dizer ‘oh, encontrei este feitiço, uau!’ Então é isso que eu mais espero, e ver os jogadores se familiarizarem quando o jogo for lançado.”

Então, se você gostou do longo caminho para lutar contra Penance em Final Fantasy 10, já enfrentou Baal em qualquer jogo Disgaea, conhece a dor de lutar contra o Demi-Fiend em jogos SMT ou passou dias de sua vida em uma batalha de atrito com Yiazmat em Final Fantasy 12, você provavelmente deve prestar atenção a Forspoken… pode ser a entrada mais recente nesta lista de nicho (mas muito satisfatória).

Nenhum comentário