Final Fantasy 7 aos 26: Kitase sobre ser inspirado pela Nintendo, conceitos descartados e mudanças do Renascimento por vir

Hoje marca 26 anos desde que Final Fantasy 7 chegou ao PlayStation no Japão, um lançamento vital que provaria ser particularmente impactante uma vez localizado para o Ocidente alguns meses depois.
Desde então, a lenda de Final Fantasy 7 só se expandiu: com spin-offs, sequências, filmes e animações. Seus personagens apareceram em inúmeros outros jogos e, claro, FF7 continua sendo o ponto alto do sucesso de toda a série Final Fantasy. Isso levou ao Remake aclamado pela crítica, e você pode ter certeza de que, embora Final Fantasy 16 seja um estilo de jogo muito diferente, a sombra de FF7 pairará sobre esse jogo.
No final do ano passado, na época do 35º aniversário de Final Fantasy, tive a oportunidade de conversar com o diretor original do FF7, Yoshinori Kitase. Agora um dos administradores mais antigos de toda a série Final Fantasy e atualmente atuando como produtor na trilogia FF7 Remake, eu queria olhar para o FF7 original e conversar sobre seu desenvolvimento, inspirações e alguns mistérios de fãs de longa data.
Em homenagem ao 26º aniversário do FF7, aqui está nosso bate-papo completo:
VG247: Quero começar voltando a 1994. A equipe termina Final Fantasy 6 e você está pensando no próximo jogo. Você disse no passado que, inicialmente, o plano era criar outro projeto 2D para o Super Famicom. Quais são suas lembranças do pensamento e da direção do projeto naquela época?
Yoshinori Kitase: O plano de fazer um Final Fantasy 7 2D começou logo após o lançamento de Final Fantasy 6, mas foi cancelado após apenas duas ou três reuniões de proposta de planejamento.
Isso aconteceu porque eu, Nomura e muitos outros funcionários do projeto fomos nos juntar à equipe do Chrono Trigger. O relançamento do projeto Final Fantasy 7 cancelado aconteceu depois que Chrono Trigger foi lançado, mas já tínhamos esquecido a maioria das discussões nas reuniões de planejamento anteriores.
No entanto, havia uma ideia proposta neles que foi realmente usada para Final Fantasy 8 posteriormente. Era uma ilustração centrada em um personagem de bruxa que Nomura havia desenhado. [Nota do editor: esse conceito se tornou a Feiticeira Edea de FF8.]

Yoshitaka Amano revisitou o protagonista de FFVII, Cloud, para FFVII Remake.
VG247: Ok, vamos ficar nerds – nos livros Ultimania do 25º aniversário do FF, foi impressa uma imagem que mostrava uma cidade de um ponto de vista isométrico, observado como um conceito inicial para o FF7, mas usando Locke do FF6 como espaço reservado. Isso foi apenas um conceito visual ou foi um protótipo ativamente trabalhado?
Yoshinori Kitase: Passando para o hardware do PlayStation que era capaz de renderizar em 3D CG, tivemos que pensar em como evoluir o visual para o próximo jogo FF, sem ser retido pela lógica anterior e propôs vários estilos visuais diferentes.
Essa imagem foi um dos estilos propostos e representou o conceito de uma “evolução ortodoxa” que continuou com um estilo semelhante ao que estava em Final Fantasy 6.
Continuamos analisando propostas para gráficos de pixel sprite e 3D CG em paralelo por um tempo, mas finalmente decidimos pelo estilo 3D que você vê hoje.

Uma das propostas originais para FFVII parecia muito diferente.
VG247: Em seguida, você tem a demo 'SGI', novamente apresentando personagens FF6, e então foi tomada a decisão de desenvolver para o PlayStation. As razões para a mudança da Nintendo foram bem documentadas ao longo dos anos - então, em vez de perguntar sobre isso, estou curioso para saber como foi na época? Havia uma preocupação de que, ao deixar a Nintendo, o FF pudesse deixar sua base de fãs para trás? Ou foi revigorante estar em uma nova plataforma ainda construindo sua identidade e público?
Yoshinori Kitase: Na época eu era um fã do hardware e dos jogos da Nintendo, e ainda sou, então era um sentimento conflitante. No entanto, estávamos tão ocupados trabalhando com inovações em todos os aspectos da criação de jogos, como 3DCG, mídia de CD e vendendo em lojas de conveniência (no Japão), então não tive tempo de me preocupar com isso e apenas continuei com o desenvolvimento.
Depois que o desenvolvimento de Final Fantasy 7 progrediu de certa forma, vi Mario 64 no Nintendo 64 e seu início na nova geração de jogos de ação 3D e, honestamente, ficou impressionado com isso.
No entanto, foi uma grande motivação para nós criarmos nosso próprio estilo visual único, respeitando um estilo de jogo tão incrível.
VG247: Começar o desenvolvimento no PlayStation, um jogo 3D como este era obviamente uma nova experiência desconhecida para a equipe. Do seu ponto de vista, havia alguma inspiração específica que você buscava para ajudar a navegar por essa nova tecnologia e estilo?
Yoshinori Kitase: Fomos estimulados por muitos jogos para PC da Europa e América na época.
Naquela época, havia cada vez mais jogos que utilizavam 3D, como 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld e Heart of Darkness – eles forneceram muita inspiração para estabelecer o estilo visual de Final Fantasy 7.

Até mesmo acertar o logotipo exigiu muita iteração.
VG247: Uma coisa única sobre o FF7 em comparação com os jogos posteriores é que ele tem diferentes estilos de arte – os personagens parecem muito diferentes no campo e na batalha, e ambos os estilos de design são usados em cenas CG pré-renderizadas de forma intercambiável. Qual foi o pensamento por trás dessa decisão e por que você a reverteu no FF8?
Yoshinori Kitase: Esta foi uma resposta a problemas com limites de memória e velocidades de renderização.
Nas áreas de exploração, como as cenas nas cidades, precisávamos ter muitos personagens na tela ao mesmo tempo e a câmera não se aproximava deles com frequência, então tivemos para manter os modelos de personagens principais abaixo de 400 polígonos cada.
Por outro lado, o número de personagens que aparecem nas cenas de batalha é mais limitado e muitas vezes a câmera faz um close-up de seus rostos como parte da apresentação dos movimentos que eles fazem, então estávamos capaz de usar 1000 polígonos cada aqui.
Dessa forma, criamos designs de personagens otimizados para o número de polígonos disponíveis em cada tipo de cena.

Cloud, em toda a sua glória poligonal.
VG247: O CD FF7 International Bonus continha um vídeo interessante de filmagens em desenvolvimento de FF7, incluindo alguns fundos de CG bastante diferentes para o final, como uma versão de aparência muito diferente do que presumo ser Nibelheim. Quão iterativo foi o desenvolvimento - ndash; houve muito refazer e mudar significativamente as coisas enquanto você avançava? Você tem alguma memória específica sobre as primeiras compilações, fazendo alterações e melhorando o jogo?
Yoshinori Kitase: Na época, fazer a mudança de 2D para 3D era muito desafiador, então era mais um caso de gastar muito tempo e lenta mas seguramente construindo cada local, em vez de refazê-los repetidamente. A imagem a que você se refere é um instantâneo desse processo em andamento.
Portanto, se você olhar na direção oposta, não foi fácil retrabalhar as coisas por causa da quantidade de trabalho que precisávamos para reverter ao fazê-lo, então não me lembro de ter mudado a história original ou as especificações do jogo que decidimos originalmente.
VG247: Algo que adoro no FF7 é a sensação de que, naquela época, a equipe estava apenas adicionando e adicionando ideias, e não necessariamente se preocupando em como algo poderia se encaixar. O resultado é um mundo com uma amplitude incrível – quando você está em Midgar, parece difícil imaginar que um local de RPG mais tradicional como Kalm existiria no mesmo mundo. E quando você está em Kalm, a ideia de um lugar como o Gold Saucer parece completamente futurista. Então, de repente, você está praticando snowboard! Essa foi uma ideia consciente durante o desenvolvimento ou foi algo que simplesmente aconteceu quando os artistas começaram a lidar com as ferramentas 3D?
Yoshinori Kitase: Durante o desenvolvimento, adotamos a política de incluir o máximo possível de ideias interessantes que a equipe trazia para a mesa. Nosso pensamento era não nos preocupar muito com alinhamento ou consistência e tratá-lo como uma caixa de brinquedos de criança.
Sentimos que colocar o máximo de coisas legais e interessantes possível criaria um sentimento ainda maior de admiração e empolgação. Essa não foi tanto uma abordagem deliberada, mas sim o espírito que a equipe de Final Fantasy teve desde o início.

Vincent "o favorito de Kitase" Valentine.
VG247: Em uma entrevista alguns anos atrás, Nomura-san relembrou um rascunho da história em que todos, exceto os três personagens que o jogador escolhe para sua festa, morrem quando o elenco pára-quedas em Midgar. Você não se lembrava disso, ele te lembrou! Mas deixe-me perguntar – se o jogo fosse assim, e fosse você jogando, quais três personagens você salvaria ao tê-los em seu grupo?
Yoshinori Kitase: Eu escolheria Cloud porque ele é o protagonista da história, Vincent porque ele é um personagem que eu criei pessoalmente e tem uma vibe de terror que é bastante rara em jogos FF, e Yuffie porque ela é tão irritante, mas tão difícil de odiar.
VG247: Gostaria de saber se você estaria disposto a resolver um mistério antigo. Se você seguir certas missões secundárias, poderá obter a chave para entrar novamente em Midgar no final do jogo. Nesta fase, se você entrar na igreja do Setor 5, verá Aerith cuidando das flores - ndash; mas quando você se aproxima, ela pisca e desaparece, como um fantasma. Estranhamente, falar com um NPC não relacionado em uma área diferente impede que esse evento aconteça. Durante anos, os fãs debateram o significado pretendido deste evento, ou mesmo se é uma falha. Você pode comentar sobre isso do lado do desenvolvimento?
Yoshinori Kitase: Vou deixar isso para a imaginação dos jogadores.
VG247: Indo para a Compilação, você e a equipe tiveram a chance de mudar, revelar ou 'retcon' elementos da história se você quisesse. Por exemplo, Rufus e Tseng parecem morrer em FF7 – mas então sendo revelado como vivo em Advent Children, e até mesmo revelando abertamente que os humanos eram santos no final. Como foi tomar decisões de história como esta; alterar elementos da história e revelar novas informações sem alterar o impacto do jogo original?
Yoshinori Kitase: Abordamos o projeto FF7 Remake com o objetivo de torná-lo algo que pudesse ser apreciado tanto pelos fãs do jogo original quanto por pessoas que não o conheciam.
Também tive experiências em que um jogo que eu amava e com o qual me diverti muito no passado foi refeito, comprei e joguei com uma nostalgia avassaladora. É divertido por um tempo, mas a diversão dessa nostalgia só dura realmente nas primeiras seções. Percebi isso no meio do caminho e não continuei jogando.
Por causa disso, decidi que Final Fantasy 7 Remake não apelaria apenas para a nostalgia, mas também incluiria uma nova história para parecer nostálgico e novo ao mesmo tempo.
O resultado disso é que, para a Parte 2 e a Parte 3, podemos dar aos fãs a emoção de imaginar quais partes serão 100% fiéis ao original – e onde os novos elementos serão adicionados.

A série Remake, até agora, é bem diferente do material de origem(l).
VG247: Como seu relacionamento com o jogo mudou ao longo dos anos, em particular quando você voltou ao universo com a compilação e o remake? A forma como você se sente sobre o jogo mudou ao longo dos anos, com um olhar retrospectivo?
Yoshinori Kitase: Desde que entrei na indústria de jogos, sempre coloquei para mim o tema de “criar drama por meio de jogos”. Com o Final Fantasy 7 original, a mudança do estilo do hardware anterior de 16 bits para o mais recente 3D CG permitiu aumentos maciços no poder de representar personagens e histórias e se tornou a origem do estilo dramático de contar histórias que ainda é usado em os últimos títulos FF hoje.
Por outro lado, quando olhei para trás naquele jogo, o modelo original de Cloud era feito apenas de 400 polígonos e parecia um boneco esculpido em madeira, então quanto mais velho eu ficava, mais eu queria atualize ele.
O Final Fantasy 7 original é amado pelos fãs há mais de 20 anos, mas comecei a sentir que não queria que ele acabasse como algo em um arquivo e queria torná-lo um título que continua a ser amado por mais 100 anos.
É isso que é Final Fantasy 7 Remake.
Nenhum comentário