Immortals of Aveum: Por que o single-player é importante e como o Unreal 5.1 está tornando este um verdadeiro jogo de tiro de nova geração

Immortals of Aveum é um jogo de tiro mágico em primeira pessoa de grande orçamento da Ascendant Studios, uma nova equipe formada por veteranos da indústria que trabalharam em nomes como Call of Duty e The Walking Dead: The Telltale Series. Na verdade, as inspirações de Call of Duty são claras em como o jogo está tentando direcionar a magia e o mistério - tudo o que você precisa saber. mas perceba isso de uma maneira grande, tipo atirador triplo A. Mas este não é apenas um atirador de corredor; A Ascendant Studios está tecendo muitas vertentes de gênero para criar algo único.

Sentamos com Tyler Sparks, produtor principal da Ascendant Studios, para discutir o novo projeto – o que a Ascendant acha que faz com que este título único se destaque do pacote, como atrair os jogadores desde o início e por que os jogos para um jogador ainda são importantes.

VG247: Qual a importância de a Ascendant Studios causar uma boa primeira impressão?

Tyler Sparks: É enorme. Este é o nosso título de destaque, o estúdio em si é cuidadosamente escolhido - somos um grupo de desenvolvedores veteranos e muito experientes que estão trazendo uma imensa experiência para criar este mundo e uma incrível campanha cinematográfica. As apostas são bastante altas, especialmente considerando o quão único é o jogo. Este não é apenas um atirador de pilhagem padrão ou algo assim. Temos um jogo de tiro em primeira pessoa muito original e mágico em nossas mãos.

O que há no ângulo cinematográfico que atrai a Ascendant Studios?

Estamos contando uma história muito épica aqui. Sim, é um jogo de tiro, mas também é alta fantasia. Estamos lidando com um mundo enorme com uma grande quantidade de história de fundo e personagens muito profundos. Portanto, é muito importante para nós ter essa experiência imersiva de um jogador para a campanha.

Por que o foco no single-player é tão importante?

Esse é o objetivo desde o início. Tudo começou com a visão de Brett (Robbin), a primeira vez que ele teve essa ideia foi anos e anos atrás e todos nós somos grandes fãs dessa experiência de jogador único. Não há muito disso hoje em dia, essas experiências são um pouco poucas e distantes entre si.

Mas acho que reservar um tempo para contar uma história muito bem e minuciosamente através das lentes do combate em primeira pessoa é um ângulo muito específico a ser adotado e que queríamos executar perfeitamente.

É o que queríamos fazer e o que este jogo tem sido desde o início.

Se é a melhor maneira de estabelecer nossa reputação ou não, é como vamos fazer isso.

Você pode optar por fazer qualquer número de jogos que são populares no momento, mas para nós não se trata de ganhar dinheiro ou fazer algo que será o assunto do momento. Trata-se de fazer o melhor jogo que queremos fazer, da melhor maneira que sabemos.

Você pode ver o foco do estúdio nas cinemáticas.

Como você garante um lançamento tranquilo?

Bem, primeiro é garantir que o público entenda nosso jogo. É por isso que estamos tentando ser transparentes sobre todos os aspectos. Estamos praticamente abertos sobre o que é o jogo, o que será, quais são os recursos e como essas coisas funcionam juntas, porque não queremos nenhuma falta de clareza.

Entender exatamente o que você está captando e exatamente o que está recebendo e, em seguida, garantir que transmitamos essa mensagem, acho que essa é a chave.

Quando se trata do lançamento de um jogo, já lancei mais de uma dúzia de títulos, acho que todos gostariam de dizer isso sobre todos os jogos que já fizeram.

No entanto, acho que a diferença aqui é que dedicamos tempo para tornar o jogo o que queríamos que fosse.

Cumprimos o que queríamos fazer. Acho que é o máximo que podemos fazer nesta fase, e estamos muito confiantes no produto que montamos e estou muito confiante de que as pessoas vão adorar.

Como é o sucesso de Immortals of Aveum?

Há métricas que você pode seguir, vendas e coisas assim, mas acho que o mais importante para nós é que o jogo seja recebido por todos como queremos a ser recebido.

Que temos essa visão, uma meta e um objetivo em mente e realmente o alcançamos. Isso é confirmado pela forma como é recebido pelo público. Eles entendem e gostam, é algo que eles querem jogar? Estamos muito confiantes nisso, mas você não sabe até que o público coloque as mãos nele.

Em suas palavras, o que há de único em Immortals que você deseja que as pessoas entendam?

Trata-se de entender a essência do que é um jogo de tiro mágico em primeira pessoa.

Saímos das armas e entramos em um mundo de fantasia completamente único, com mais de 25 feitiços em cinco categorias diferentes que podem ser combinados de maneiras únicas.

Acho que esse é um novo gênero. Existem algumas coisas semelhantes a ele, mas o que criamos é um sistema de combate único colocado dentro de uma história única.

Como você torna isso profundo e complexo sem torná-lo complicado?

Esse é o grande desafio. O objetivo que estabelecemos era garantir que o combate fosse simples e direto de aprender, mas super satisfatório de dominar. Portanto, a ideia é não jogar tudo em cima de você de uma vez.

Não somos apenas como, “aqui estão três escolas de magia, 25 feitiços diferentes, descubra!” A gente vai introduzindo esses feitiços aos poucos e os feitiços iniciais são bem típicos daquela escola de magia.

O primeiro feitiço da Força é um tiro muito específico, direcionado e preciso, seu primeiro feitiço do Caos é como uma coisa que lembra uma espingarda, para introduzir os conceitos.

Trazemos os jogadores para o jogo com conceitos com os quais eles estão familiarizados e, em seguida, expandimos isso à medida que os feitiços se tornam mais interessantes, diferentes e criativos à medida que você se aprofunda no jogo.

Construímos lentamente esta tapeçaria de habilidades para você usar, então, no final do jogo, você é aquele mago de batalha épico.

Uma vez em um mago azul.

Você também descreveu Immortals como “tático”, o que o torna especificamente tático?

O legal dessa variedade de feitiços é que você não precisa apenas lutar contra o primeiro inimigo à sua frente.

Uma das maneiras mais interessantes que eu gosto de jogar é que existem alguns inimigos que ficam perto do final do pelotão – Magos inimigos que lançam feitiços como franco-atiradores. Temos feitiços que permitem que você, ficando para trás, interrompa o feitiço de um inimigo, acerte-o com um tiro na cabeça para eliminá-lo enquanto está atordoado e, em seguida, volte seu foco para a frente do jogo.

Também existem feitiços que lançam inimigos no ar. Portanto, se você não quiser lidar com um grupo, poderá desativá-lo momentaneamente enquanto lida com outro. Ou você pode simplesmente esquecer tudo isso, pular no meio e começar a explodir.

Quanto mais você entender as competências e habilidades disponíveis para você, mais suas opções crescerão. Qualquer cenário de combate pode ser abordado de várias maneiras.

Quando você está planejando encontros para serem abordados de várias maneiras, você realmente tenta deixá-los fazer o que eles querem ou tenta canalizá-los de um jeito ou de outro com a ilusão de escolha?

O que focamos é uma variedade de encontros. Pode haver uma maneira "melhor" para abordar um encontro, digamos que se for em um corredor estreito, uma explosão linear eliminará as pessoas com bastante facilidade - mas não estamos forçando os jogadores a fazer nada, a menos que seja como um tutorial.

Vamos jogar todos os tipos de coisas lá, mas não foi projetado para forçá-lo a nenhum estilo de jogo específico. Queremos e encorajamos você a jogar da maneira que quiser - é por isso que você pode redefinir sua árvore de habilidades sempre que quiser. Jogue o jogo como um mago azul, volte como verde, volte e faça todos os três, há muitas maneiras diferentes de combinar essa jogabilidade e não queremos limitá-la.

Foi uma escolha específica confiar nos jogadores? habilidade com quebra-cabeças sutilmente sinalizados e áreas opcionais?

Acho que é mais porque os quebra-cabeças têm uma linguagem para eles. O aprendizado inicial pode ser bastante íngreme para alguns, outros o pegam muito rápido. Estamos estabelecendo como os quebra-cabeças funcionam no mundo e adicionando mecânicas lentamente conforme você avança. O primeiro par pode ser um pouco mais difícil, mas cabe ao jogador juntar as peças usando as habilidades que possui.

Com os diferentes elementos de RPG em Immortals of Aveum, como você garante que todos acrescentem algo valioso ao jogo e não apenas inventem números?

Tudo é muito intencional em torno da construção do mago de batalha. Portanto, todo o equipamento amplifica algum aspecto do jogador de uma maneira diferente, não há equipamento descartável, nem moagem, todo o equipamento está associado à progressão.

Mas não é como se você fosse pegar cada peça de equipamento, você pode perder coisas e coisas que você pode ter que voltar para partes do nível mais tarde.

A ideia é que estamos dando a você as peças para construir seu próprio quebra-cabeça, não há como jogar fora. Não é como, por exemplo, a engrenagem azul em Destiny que você está constantemente desmontando, não há nada disso realmente.

Todas as peças aqui podem ser usadas para criar um mago funcional.

A Mão de Rasharn parece mais uma... pessoa.

Quais são algumas das coisas que o Unreal Engine 5.1 permitiu que você fizesse?

O Unreal Engine 5, especialmente o 5.1, tem alguns recursos realmente incríveis que nos permitiram criar especificamente esses grandes níveis.

Havia três em particular que eram as mais úteis: Lumen, Nanite e World Partitions.

Lumen é o sistema de iluminação que o Unreal emprega e, normalmente, quando você fala sobre o desenvolvimento do nível, tem muitas luzes colocadas estaticamente que antecipam para onde o jogador está indo.

Mas com o Lumen, você pode ajustar e fazer com que essas luzes e reflexos reajam ao player. Também nos permite otimizar o desempenho, o que é uma grande coisa que o Nanite faz.

Basicamente, significa que onde quer que você esteja no mundo, há a mais alta qualidade de textura ao seu redor e a coisa mais distante de você é a qualidade mais baixa. Assim, conforme você move, as coisas à sua frente aumentam em qualidade e as coisas atrás de você diminuem e os níveis de detalhes mudam na hora.

Então, podemos ter esses níveis enormes e, uma vez que você termine com uma seção dele, não será mais desenhado, para que o desempenho possa ser redirecionado para outro lugar - que também é o que as partições de mundo fazem.

Partições de mundo são o sistema para carregar blocos de geometria. Então, em um nível, não é como se você entrasse e tudo estivesse carregado e cada pico de montanha tivesse que ser completamente renderizado nas costas.

Estamos carregando e descarregando à medida que avançamos. Essas ferramentas realmente liberaram a equipe de arte para criar esses mundos intensos e imersivos com flora e fauna realmente espetaculares.

Você tem uma parte favorita em particular que vimos?

Pareço estereotipado, mas tenho orgulho de tudo isso, é claro. Meus níveis favoritos atuais mudam semana a semana porque eu vou pular para um nível que não vejo há algum tempo e fico tipo “o que está acontecendo aqui!”

Eles estão um pouco atrasados ​​porque as coisas começam a ficar mais complexas. Temos uns 12 biomas diferentes, pode ser mais do que isso, temos picos de montanhas, caldeiras vulcânicas, é um ambiente insano.

O momento mais impactante hoje para mim é a primeira grande revelação na Pale Forest, onde você vira uma esquina e tem aquela sensação de escopo e escala. Você percebe que não vê as coisas se aproximando e essa é a primeira vez que me sinto realmente imerso em um mundo.

Aquele momento como jogador é tão impactante porque é quando ele te agarra e diz, ‘você está dentro do Aveum agora’, vá e explore.

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