Entrevista a Cavaleiros e Bicicletas: Capturando a natureza da infância

Voltar ao bastião seguro da infância é algo que muitos de nós fazem quando nossas vidas ficam muito frenéticas. É sempre um lugar seguro para voltar se as coisas ficarem difíceis – todas as nossas coisas favoritas estão lá, afinal!

Cavaleiros e Bicicletas da desenvolvedora independente Foam Sword é uma ótima maneira de aproveitar esses dias sagrados, pois explora um mundo inspirado em Os Goonies e Segredo de Mana que segue duas garotas ousadas chamadas Demelza e Nessa em sua busca por " verdade "por trás das lendas da ilha de Penfurzy. Agora que está no Switch, achamos que seria uma ótima oportunidade de conversar com Rex Crowle e Moo You, da Foam Sword, sobre tudo o que é Knights and Bikes.

Sem mais delongas, curta nosso bate-papo com Foam Sword e prepare-se para entrar em um novo e divertido mundo de fantasia!  

Shapknews: Como você decidiu optar por duas heroínas femininas, em vez da história "típica" de dois meninos ou um menino, uma menina? RC Nos nossos primeiros planos e protótipos para o jogo, na verdade tínhamos um grupo maior de crianças. Naquele estágio, o jogo era mais sobre controlar uma gangue inteira, com muitas trocas de idéias e gerenciar todas elas. Mas isso realmente não capturou nosso objetivo de criar uma aventura de amadurecimento vivida através dos olhos das crianças. Esse protótipo era mais como ser professor de ginástica e pedir a eles! Então, reduzimos as coisas de volta aos nossos dois personagens favoritos, os que tinham mais personalidade e se sentiam mais longe dos habituais grupos estereotipados de atletas, nerds, etc. Esses personagens eram Nessa e Demelza, as duas meninas. Talvez tenha sido uma jogada mais arriscada, porque é estranhamente incomum, mas parecia a coisa certa a se fazer, especialmente porque seria interessante escrever para eles. Foam Sword pode ser um cara que faz videogames, mas queremos incentivar novos públicos a jogar e, finalmente, contar suas histórias criando as suas próprias. E apenas seguir os mesmos personagens de heróis não vai ajudar muito nisso. Eu acho que essa decisão deu certo, especialmente porque o jogo se expandiu para uma série de romances e agora foi opção para uma série de TV, que eu não tenho certeza se isso aconteceria se tivéssemos ido com mais "típicos" personagens do jogo.

Shapknews: O jogo é inspirado na sua infância, eu li quando o pesquisei. Quais são alguns dos momentos mais especiais que você adicionou a Knights and Bikes que parecem mais nostálgicos para você? RC: Embora tenha muitos temas universais desde a infância, junto com a influência da cultura pop de filmes como The Goonies, existem muitas lembranças pessoais lá também. A ilha acidentada de Penfurzy é baseada na área em que eu cresci, na ponta sudoeste do Reino Unido, em uma região chamada Cornwall. É uma região bonita, mas também uma das mais carentes da Europa, pois todas as indústrias tradicionais foram exterminadas nos últimos 50 anos. Portanto, existe muita coisa sobre se elevar acima das circunstâncias em que você se encontra, tanto através de brincadeiras imaginativas quanto através de vínculos e compartilhamento do que você tem com um bom amigo. Há um momento no jogo em que você está procurando pistas em um escritório, é o cenário clássico de algum lugar em que as crianças não deveriam estar e estão preocupadas em ser pegas, mas precisam apenas procurar. E, após uma série de percalços, todos os arquivos são excluídos de um computador e a impressora desarruma, espalhando papel por toda parte, enquanto um monte de outras coisas é quebrado. Isso é diretamente baseado em uma época em que eu entrei em um escritório quando criança e tentei descobrir como um mouse de computador funcionava desmontando-o (eu nunca tinha visto um antes) e isso resultou em um resultado muito semelhante. Desde então, é divertido recriar momentos como esse, mas, em última análise, o mais especial é tentar criar uma aventura que surpreenda os jogadores com seu cenário incomum, mas que também lhes proporcione uma atmosfera calorosa e emocionante. experiência com a qual eles podem se conectar totalmente. Especialmente se eles puderem compartilhar a jornada com um amigo ou parente real.

Shacknews: O que você acha de cavaleiros e motos que o torna o jogo perfeito para o Switch?

MY: Com um novo humano minúsculo em minha vida, agora entendo mais do que nunca como é difícil encontrar algumas horas para me reunir com os amigos para jogar um jogo. Assim que eu tive a versão Switch em execução pela primeira vez, ela se sentiu um pouco mágica. Não apenas você poderia trazer o mundo do Penfurzy com você e jogar em qualquer lugar que quisesse, por qualquer quantidade de tempo disponível, mas também poderia simplesmente descolar os controladores e estava imediatamente jogando cooperativa on-line com qualquer pessoa dentro do braço. alcance. É muito mais conveniente aproveitar a experiência com os amigos, onde e quando quiser.

Shacknews: Existem títulos que você influenciou o jogo em grande forma?

MY: O jogo que eu mais me lembrei foi Secret of Mana. Não era nenhum conjunto específico de recursos, mas apenas a sensação de estar em uma aventura com os amigos e fazer uma jornada juntos. Adoro jogar com outras pessoas, mas muitos dos jogos multiplayer locais que joguei eram competitivos ou baseados em rodadas ou formatos que não eram propícios a mergulhar fundo no mundo e ter muito o que discutir entre as sessões de jogo. Então, esse sentimento que tive quando joguei Secret of Mana com meus amigos era algo que eu realmente queria capturar em Knights and Bikes.

Shacknews: Como você chegou à natureza improvisada das armas das garotas? MY: Era bem diferente para cada arma, mas os três aspectos que sempre precisamos descobrir onde o tema, a capacidade de combate, e as oportunidades de quebra-cabeça. Às vezes, começava com um tema e eu lutava para encontrar maneiras de se diferenciar em combate. Às vezes, nós sabemos exatamente como isso funcionaria para quebra-cabeças, mas não conseguimos descobrir qual seria o tema. O que eu definitivamente mais lutei foi o desentupidor de pia. Eu sabia que queria minas como uma arma, mas não conseguia pensar em um tema que faria sentido para a imaginação de qualquer uma das meninas. Não foi até eu pensar nesses brinquedos estranhos de popper dos anos 80 que me ocorreu que o topo de um desentupidor de pia era muito parecido com um daqueles que resolveu o tema, mas também me ajudou a descobrir o quebra-cabeça e carregou habilidades de derrubar escudos e inimigos.

Shacknews: Qual foi a parte mais importante do desenvolvimento que ajudou você a capturar verdadeiramente a natureza da infância para o jogo? MY: Acho que o recurso que adicionamos (e depois voltamos e adicionamos mais e mais) foi o giz desenhos em todo o mundo. Em particular, no momento em que Rex chamou o mago para o logotipo do guindaste, percebi que havia algo realmente mágico lá. Sempre tivemos a ideia de criar uma perspectiva não literal sobre o mundo, mas eu sempre assumi que esse seria o mundo do vetor do videogame de Demelza. Mas quando começamos a colocar os desenhos de giz no Scrapyard, tudo se encaixou para mim.

Shapknews: Como você decidiu uma estética pintada à mão? RC: Há duas partes nessa resposta: a parte um pouco chata, mas prática, e a razão mais artística. Muito do desenvolvimento de jogos está equilibrando esses dois aspectos! Portanto, a razão prática era que seria impossível criar um mundo 3D completo com uma equipe tão pequena, com muito mais a fazer. Mas ainda queríamos que fosse um mundo que você pudesse realmente explorar como um par de garotos curiosos e que tivesse muita liberdade de movimento, principalmente em suas motos. Portanto, o compromisso foi construir os ambientes colocando camadas de 2D em um mundo 3D - como um palco de teatro gigante. Isso daria aos jogadores muita agilidade ao se movimentar, mas com a arte pintada plana criando uma representação mais estilizada da ilha antiga e tempestuosa onde o jogo acontece. O estilo real do cenário pintado é uma tentativa de representar o mundo como visto através dos olhos de nossas duas estrelas. É pintado com o tipo de material que eles usariam para contar a história, como giz, pastel e tinta. Eu não queria que parecesse o estilo estereotipado muito simples de "crianças pintando" - porque está representando um lugar realmente crível, e havia um equilíbrio a ser alcançado entre a realidade e as interpretações das crianças. Eu acho que funciona principalmente. As coisas são distorcidas e exageradas com base no que seria mais importante para elas ou como estão se sentindo. Por exemplo, em lugares em que se sentem mais seguros, as crianças são maiores em comparação com o ambiente. Mas, à medida que continuam em sua perigosa busca, eles começarão a ficar menores em comparação com o ambiente para melhorar esses sentimentos, e esperançosamente farão com que os jogadores sintam a necessidade de se apoiarem ainda mais. "A visão dos olhos das crianças" tornou-se um aspecto muito maior à medida que o desenvolvimento prosseguia, pois os jogadores realmente reagiam a momentos em que a imaginação das crianças começava a distorcer ou atrair diretamente o meio ambiente. Tornou-se uma tarefa bastante divertida justapor a realidade do resort à beira-mar degradado com o modo como nossas heroínas imaginativas o estavam percebendo e como os adultos ignoravam suas visões. Nos olhos de Nessa e Demelza, as cercas enferrujadas de arame transformadas em ameias do castelo e até o lixo cotidiano que eles coletavam se tornou uma pilhagem desejável depois de enfiada nos bolsos, prontos para quando quisessem comprar uma nova atualização para suas bicicletas.

Shapknews: Por que cavaleiros? Por que bicicletas? Como eles andam de mãos dadas em sua mente?

RC: Cavaleiros são um tema, porque eu acho que quando você é criança, o tempo é muito importante para você. Você sempre se vangloria de que tem sete e três anos de idade. porque você não experimentou muitos anos e todos os dias é um grande negócio. Então, qualquer coisa de 500 anos atrás ou 1000 anos atrás é tão incompreensível há muito tempo que é extremamente emocionante e legal. Eu cresci perto de um lugar chamado Tintagel, que é um castelo em ruínas nas falésias, que se diz ser o local do verdadeiro Camelot (dependendo de quem você ouve!), Mas esse lugar só encheu minha imaginação quando criança. Eu tentaria imaginar como seria o castelo das ruínas cobertas de musgo que ainda permanecem, além de pular de muros e geralmente aterrorizar turistas com meus gritos de guerra.

E, da mesma forma, o tema das bicicletas foi muito importante para nós, pois a primeira bicicleta quando criança é um momento bastante universal de maior liberdade. Pela primeira vez, você tem os meios para explorar o mundo por conta própria, sem seus pais, é seu transportador pessoal, mas você pode se unir a outros amigos que também têm os seus. E então as aventuras realmente começam.

Para reunir esses dois temas, tratamos as motos do jogo como seus cavalos leais e cavaleiros. Kenny, nosso designer de som, fez uma coisa adorável em que cada vez que você pula em sua bicicleta, muito sutilmente, você ouve um cavalo relinchar à distância. Isso realmente ajuda a fazer a conexão entre a história antiga da ilha e sua parte nela, como cavaleiros modernos que buscam tesouros e protegem a ilha.

Shapknews: De onde vieram os nomes de Demelza e Nessa? RC: Eu fui a uma escola muito pequena da vila, onde a maioria das meninas era chamada Demelza. Era um nome muito popular na época, devido à popularidade dos romances de Poldark, que apresentavam um personagem com o mesmo nome. É também o nome de uma vila próxima e eu sempre gostei da aparência e do som da palavra. É um nome bonito, mas também tem um pouco de vantagem com o "ZA" no final e isso pareceu um bom ajuste para a personalidade desse personagem. E então Nessa, na língua da Cornualha, significa "Segundo". porque bem, ela é a jogadora dois! E nós dois realmente amamos o som disso. Algo que não tínhamos pensado sobre o quanto é "Ness", o herói do Earthbound, o jogo da Nintendo que também foi uma grande influência sobre nós. Portanto, mesmo que existam comentários on-line sobre o quão desagradável esse nome é em relação a uma influência, honestamente não era algo em que pensávamos! Shacknews: O que você aprendeu com os Knights and Bikes que levaria com você para as sessões de desenvolvimento futuro?

MY: Você sempre aprende muito com cada projeto. Minha maior surpresa da Knights and Bikes foi sobre o Kickstarter. Eu sempre pensei que executar uma campanha do Kickstarter seria uma boa maneira de arrecadar dinheiro, mas também acrescentaria um monte de tempo perdido ao projeto, fazendo coisas como atualizações de suporte, suporte da comunidade e recompensas físicas. Mas rapidamente percebi que eu adorava fazer todos esses bits extras e eles me ajudaram a me motivar durante todo o projeto. Então, acho que, se tiver a chance novamente, garantirá uma comunidade ativa durante o desenvolvimento novamente para me manter honesto e feliz.

Via: Shack News

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